terça-feira, 2 de março de 2021

balanço de fevereiro/2021

jogos que joguei:

- Pendragon

gostei muito da qualidade que ele ganha por ter muito pouco número. cada personagem tem certos pontos de vida e você ganha um recurso para usar em golpes especiais se sua moral estiver boa, mas ninguém tem atributos nem nada do tipo e todo mundo perde com um golpe só. isso deu uma qualidade muito física e concreta para o jogo e valorizou muito a movimentação pelo campo, é definitivamente um jogo sobre movimento e posicionamento.

adorei que em cenas menos agressivas, em que os personagens estão apenas conversando ou você tem a opção de não atacar e só chegar no final do tabuleiro, você ainda joga uma partida normal. se mover em relação ao personagem do outro lado, ambos tomando células para si e manobrando um em relação ao outro enquanto conversam fez eu me sentir dançando com aqueles personagens.

isso ficou muito exacerbado na luta final. apenas dois combatentes em um tabuleiro bem pequeno, pouquíssimos movimentos até eu acabar perdendo e acabando o jogo. foi o oposto do que eu esperaria de uma luta de boss e eu gostei muito disso. foi menor em escala, mas exacerbou as qualidades do design.

apreciei bastante a narrativa que a minha playthrough criou. comecei com a guinevere que muito rapidamente decidiu que nunca amou o rei arthur, mas ainda tinha o dever de comparecer na luta final contra mordrer. passei quase todo o tempo caminhando sozinha, mas encontrei aliados no finalzinho incluindo lancelot, no último local antes da luta final. guinevere acaba morrendo contra os cavaleiros de mordrer, pedindo a lancelot que ele vença a batalha. lancelot mata todos os cavaleiros inimigos num acesso de raiva e pede ao rei arthur que ele possa lutar contra mordred, mas acaba morrendo no embate final. foi bem enxuto, cada passo pareceu relevante e cada desenvolvimento refletiu em outro.


- Atom OI

o próximo jogo da pessoa que fez Ocean OI. em comparação com o jogo passado, eu achei esse consideravelmente menos puzzle. me parece que tinha uma sequência menos determinista de coisas que eu podia fazer para conseguir ganhar, ao mesmo tempo que é um jogo que exige uma execução muito acertada.

os inimigos são muito fortes e se você der brecha eles te derrubam um personagem com vida máxima em um único turno até. é mais um jogo de conseguir controlar e conter os oponentes, impedindo eles de conseguir atacar e causar estrago, do que manejar seu hp sendo reduzido aos pouquinho. cada inimigo que ataca é um risco grande. me pareceu algo equivalente em termos de batalha em turno de um jogo souls like, apesar de nunca ter jogado um desses.


- Maiden and Spell

tinha decidido que esse ano ia começar a jogar bullet hell, pela estética hskfh, e resolvi começar com maiden and spell, que há muito tempo já acho lindo. eu não consigo falar muito sobre porque não tenho familiaridade com o gênero ainda, mas ele realmente é lindíssimo. adoro especialmente as faixas que ficam correndo pela tela o tempo todo.


- Magic The Gathering Arena

bem, continuei a jogar magic e decidi que realmente tenho um certo problema com a preponderância de cartas que só anulam coisas que você fez ou cartas que jogou sem fazer nada de muito interessante. tive partidas em que o oponente fez pouco fora incapacitar minhas criaturas e encantamentos sem jogar nada demais do lado dele, então acabam sendo duas pessoas sem conseguir nada de muito interessante e me parece que a única coisa impedindo um partida de ser assim é jogador escolhendo não fazer isso.

entendo a necessidade de ter esse back and forth dos oponentes interferindo diretamente nas cartas um do outro, mas acaba dando espaço para essa possibilidade de nada legal acabar acontecendo numa partida :/

mas enfim né, tem partidas mais e menos legais, normal também.

ps: broodmoth é meu chodó (desculpa yuki) :3


- Umurangi Generation

só consegui jogar três níveis até agora, roda com dificuldade no meu computador e as vezes só não vai, então minhas impressões são restritas a esses cenários.

esse jogo é uma delícia de jogar, mas por alguns motivos o fim de cada nível era sempre uma experiência um tanto desagradável e eu precisava dar um tempo depois de terminar para voltar a ver minhas fotos e formar uma impressão positiva. o motivo disso são os objetivos que o jogo te cobra.

eu não entendi o que levou o jogo a te exigir "trick shots" em combinação com um timer bônus que fica moralisticamente vermelho quando acaba e uma quantidade limitada de filme, sem save no meio da fase. na verdade eu sei, pedir que o jogador tire fotos específicas e espalhar pequenos rolos de filme pelo cenário faz o jogador prestar atenção no espaço de um forma que ele talvez não fizesse antes. olhando no chão a procura de filme por exemplo. eu consigo apreciar isso até porque tenho mais interesse em fotografar esses lugares mais jogados também, mas eu terminei cada fase tendo que olhar a solução na internet como se fosse um adventure antigo, o que me tirou no cenário na verdade e fez eu me sentir meio burra.


foto tirada no jogo de uma paisagem de prédios distantes



eu sinto um certo conflito com a ideia de jogo de fotografia porque sinto com frequência, ou tenho esse medo, que tô tirando a foto que o jogo me manipulou a tirar, tipo aquelas piadas de level design dirigindo o olhar do jogar com linhas só que com a máquina na mão. como se o jogo tivesse largado um monte de céu de brasília. eu fico sempre pensando "ó eu lá tirando foto do céu de brasília". por conta disso eu até gostava quando o jogo me exigia uma foto específica, que eu sabia como tirar, e eu podia tentar subverter aquilo em algo mais interessante ou tentar fazer a minha versão daquela imagem que pediram de todo mundo. quando o jogo deixava claro o que era demanda dele eu sentia com mais tranquilidade o que era uma visão ou criação genuinamente minha para além daquilo.

eu adorei muito a simulação low fi de fotografia e como ela ganhou uma textura muito própria. o jeito que o foco funciona, a manipulação da cor. acho que ganhou uma qualidade meio analógica ao te levar a lidar com as especificidades da câmera que eles criaram, bem diferente de uma manipulação digital super livre. eu gostava muito de abrir a câmera e ver que a imagem não era a mesma que eu tava vendo antes.

 

foto tirada no jogo de vários painéis solares com o céu ao fundo

 

 

nunca joguei outro joguinho de foto, então não sei como funciona nos outros, mas vi outras pessoas falando de modos de foto em alguns jogos e sempre parece que o modo foto te dá mais liberdade que antes. te des-situa do mundo e te transforma numa entidade sem corpo que só olha, te permite mudar as vezes até a iluminação do mundo em si. eu gosto que umurangi generation não é nada disso, não é tirar uma screenshot. a câmera tem uma textura dela e você sempre fotografa situado no mundo.

como já falei bastante e vou falar mais no balanço de março, quando terminar o jogo, vou deixar para comentar minhas impressões sobre os níveis em si e a construção de mundo (que já tá muito interessante) depois de ver o jogo todo.


foto que tirei no jogo de uma pessoa sentada em frente a uma escadaria, iluminada por dois letreiros neon com velas nos degraus



- JamJamma

eu tenho zero familiaridade com jogos de ação, comecei a jogar bullet hell até para me acostumar com isso, então também não consigo falar muito sobre :(

a pixel art é muito bonita e eu adoro a intensidade quando você sai correndo de naruto running e vai de cabeça em um bloco, screenshake e tudo.


- Casino Crypt

fiquei contente de jogar outras tentativas de implementar caça níqueis em jogos, além de mecânicas baseadas em escolhas indiretas de que ação tomar no geral. gostei muito da decisão pontual de aceitar um valor ou arriscar de novo, isso gerou uma quantidade surpreendente de momentos interessantes para mim. quero buscar outras implementações de mecânicas de caça-níquel ou dados em joguinhos.


- Perfect Vermin

tive um bug ao jogar que não me permitiu prosseguir e não consegui resolver ele, então infelizmente não consegui ir muito longe, mas a experiência que eu tive foi muito interessante e intensa. eu sou muito sensível para jogos de terror, então acabou sendo super efetivo, mas a noção constante de que coisas estavam se disfarçando de móveis me causou calafrios o tempo todo, mesmo nada reagindo ou me atacando de alguma forma. a primeira vez que entrei no banheiro foi uma experiência muito legal, a primeira vez que acertei a geladeira também.


leituras que li:

- On Twine Games

post que fala de uma forma aberta de elementos que a autora aprecia em jogos de twine, em especial alguns jogos específicos. me chamou atenção que muitas dessas qualidades tem a ver não necessariamente com o fato de twine ser em texto, mas a subdivisão em partes da história.

existe uma expectativa em ficção interativa em texto que, ainda que porções de texto ocorram de forma recorrente, o autor irá te mostrar o bloco de texto que ele quiser em seguida. parece haver uma necessidade menor de consistência e previsibilidade nesse sentido, permitindo o tipo de surpresa e subversão de expectativas que a autora do post menciona em um dado momento.

em contrapartida, representações visuais costumam gerar uma expectativa grande de consistência e estabilidade na continuação das suas partes. todo mundo espera que a fase 2 venha depois da 1, ao invés de esperar seja lá que fase o autor queira mostrar/ contar em seguida. acho que texto se desenrola no tempo enquanto gráficos acontecem no espaço, e existe uma expectativa maior de estabilidade, consistência e previsibilidade no espaço que no tempo.

um exemplo do contrário que consigo pensar é Sunless Skies, em que o texto cria um espaço consideravelmente atemporal, pelo menos mudando com a mesma frequência que espaços costumam mudar em interfaces gráficas. a ideia do shuffled world do melos han-tani talvez seja um jeito de trazer uma progressão mais temporal para um espaço gráfico e não criar essa expectativa de continuismo estático e previsível.

 

Procedural Storytelling in Game Design

download pirata no libgen 

comecei esse livro no final do ano passado e terminei agora. uma série de capítulos auto contidos de designers, escritores e programadores sobre narrativa procedural. gostei de vários capítulos, mas me faz sentir falta também de um livro que abordasse o assunto de forma mais contínua desde a base até um nível mais avançado, ao invés de uma coletânea de tópicos sortidos.

outra coisa que me chamou atenção é a completa falta de atenção dada à questão da interação quando se fala em narrativa procedural, não só nesse livro. narrativa procedural não é necessariamente narrativa interativa, mas muito da literatura trata de sistemas teoricamente interativos, frequentemente em jogos ou ficção interativa, mas tratando a parte de geração da ficção e a parte da interação como coisas separadas. se fala muito da geração procedural deixando de forma subentendida que o jogador vai interagir com aquilo de alguma maneira pouco pensada e discutida. isso ficou explícito no capítulo sobre tarô, que tratou inteiramente sobre interação e interpretação, mas como se fosse algo intocável por sistemas de narrativa procedural digitais.

os capítulos que mais gostei foram: capítulo 6, murder on the zinderneuf; capítulo 7, designing for narrative momentum; capítulo 8, currated narrative in duskers; capítulo 13, emergent narrative in dwarf fortress; capítulo 15, generating histories; capítulo 19, beyond fun in frostpunk; capítulo 20, procedural storytelling in dungeons and dragons; capítulo 21, maximizing the impact of generated personalities; capítulo 25, dialog; capítulo 26, tarot as procedural storytelling; capítulo 28, creating tools for procedural storytelling;


- Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures

reli esse artigo para pensar um projeto de narrativa interativa que eu to trabalhando de vez em quando. ele apresenta três estruturas de narrativa procedural que envolvem porções de conteúdo narrativo sendo fisgados e apresentados ao jogador baseado em certa condição, um tipo de estrutura narrativa que quero explorar bastante. não tenho muito o que falar sobre isso no momento, mas pretendo organizar meus pensamentos sobre o assunto em alguma postagem no futuro.


Other Flesh

uma análise crítica de uma mecânica/ momento em cyberpunk 2077 em que o jogador pode explorar as memórias dos outros. não tenho algum interesse nesse jogo ao ponto de que nem me interessa muito ler coisas mesmo que negativas sobre ele, mas esse texto explora coisas muito interessantes sobre a temática de trocar de corpo, ou explorar a perspectiva dos outros, em histórias cyberpunk no geral e eu achei ele maravilhoso. a perspectiva transfeminina na qual ele foi escrito foi fundamental e fez eu sentir muita falta de mais textos sobre jogos com os quais eu consiga me identificar desse jeito.


- Lost Futures of Miyamoto (The Ghost of Ys I)

não tenho muito para falar sobre esse texto, mas ele é muito bom e motivacional. os textos do melos han-tani costumam sempre me renovar muito a vontade de fazer joguinhos e pensar sobre isso. aqui ele fala sobre nostalgia por jogos antigos, inovação e futuros possíveis e perdidos e essa historicidade estranha do desenvolvimento de jogos.


- Tony Hawk's Pro Skater and Shape-Meaning Resonance

adorei esse texto. me lembrou muito do antropólogo Tim Ingold que fala bastante do modo como entendemos o mundo imersos nele e damos significados às coisas segundo nossas práticas e hábitos. o texto fala da forma como elementos em jogo sugerem sua função ou uso pro jogador.

 

Making choices matter in videogames

eu tenho interesses em narrativa interativa e procedural que são completamente opostos aos do Jon Ingold, que trabalhou em Pendragon e 80 Days, mas sempre gosto muito de ver ele falando sobre escrita e design narrativo. entretanto, me deixa apreensiva, especialmente como pessoa autista, essa ideia de que informar diretamente a intencionalidade de uma mensagem seria robótico e desumano, porque o mais "orgânico" é compreender tudo de forma implícita e indireta. 

 

Sculpturals and Storylets

um pouco mais sobre design narrativo e narrativa interativa. a estrutura das storylets, ou quality based narrative, é o modelo que mais me interessa nessa área e esse texto apresenta um pouco sobre conceituações parecidas feitas na área da ficção de hyperlink, buscando um vocabulário em comum para tratar de coisas semelhantes. a ideia de ficção escultural também casa bem com o conceito de story volume do Jason Grinblat.

 

Encho de Papo #9 - Carla Gabriela

 amei demais essa entrevista com a Cabie e queria que tivesse outras para assistir.


- Dagstuhl Workshop on Narrative and Social Graphs

eu adoro a ideia de gráficos como base para mecânicas de jogos e tenho vários planos de explorar isso esse ano inclusive. esse post delineia a possibilidade de usar gráficos sociais denotando a relação entre personagens como "qualidades" de sistemas narrativos do tipo storylet/ QBN.

 

se trancando fora de casa e rindo sozinho

eu experiencio muito isso que essa postagem fala, uma falta de magia ao jogar meus próprios jogos. foi muito bom ver isso externalizado e descrito por outra pessoa.


- Shuffled World Game (Part 2)

a continuação do post que eu comentei mês passado. achei muito interessante a colocação do melos de que procgen levaria a um mundo muito estático. comentei no próprio post que o potencial dinâmica da geração procedural não é muito explorado porque a interação do jogador nunca é levada em conta nos processos de geração do mundo. não se pode brincar com o processo de geração.

o post discorre mais sobre a experiência estética dessa ideia em relação à parte 1 e eu tô gostando muito da atmosfera que a descrição dele já tá evocando.


- Hard Lads as an important failure

achei tão rico e completo enquanto análise do desenvolvimento de um jogo, indo de considerações práticas e processuais, me interessando muito a parte de reparo vs. prevenção, à toda a reflexão sobre teoria queer em relação ao jogo, especialmente a parte sobre input. extremamente interessante.

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