quarta-feira, 7 de abril de 2021

bate-bate pt.14: botando lutadores em campo

comecei agora uma mudança muito importante no projeto, um reestruturação da batalha que vai iniciar o desenvolvimento da parte meta de progressão do jogo. o pivô disso tudo é a nova possibilidade de você colocar novos lutadores em campo e de novos inimigos surgirem no meio da partida.

os cenários de batalha anteriores foram desenvolvidos para testar a relação das diferentes mecânicas e personagens, mas sempre foram apenas um teste. tendo personagens e inimigos fixos em posições especificas tornava eles quase um puzzle. no novo modelo, que permanecerá assim até o fim do desenvolvimento, a batalha inicia com alguns poucos inimigos e sem lutadores seus. o jogador possui dez lutadores no geral, mas apenas quatro estão disponíveis por vez para serem escolhidos e depositados em campo, como se fossem uma mão de cartas.

escolher depositar um lutador consta como uma ação e incorre em uma reação do lado oponente. agora, além da possibilidade de inimigos se moverem ou usarem itens, esse reação pode ser um inimigo completamente novo surgindo em campo. a possibilidade de inimigos novos aparecerem cria uma tensão bem maior a cada ação que você realiza.

em contraposição a natureza de puzzle do modelo anterior dos cenários de batalha, o modelo atual não só é mais flexível, como exige mais flexibilidade, já que te apresenta com uma seleção de quatro lutadores entre dez, te levando a tentar improvisar uma estratégia ou gastar uma ação sorteando uma mão nova. quero ver se isso traz usos novos e interessantes para personagens que antes eram um pouco inúteis quando se podia ter uma configuração ideal, ou se eu só vou eliminar esses lutadores.

as configurações novas de lutadores aliados e inimigos em cada cenário foram derivadas dos cenários anteriores. fui vendo quais cenários eram mais divertidos e funcionais e observando a proporção de um inimigo em relação a outro para determinar a chance de cada inimigo aparecer no modelo atual.


o jogador posiciona um lutador no campo e em resposta, um inimigo novo surge


segunda-feira, 5 de abril de 2021

15 soldados pt.1: meu primeiro protótipo de jogo analógico

esse é meu primeiro design analógico que acaba sendo funcional. não consegui fazer muito play-test, nem com muitas pessoas, mas como isso não vai ser viável com a quarentena, já vou botar esse jogo para jogo mesmo nesse estado pouco testado.


sumário das regras

um jogo de carta para dois jogadores, bem curtinho, com 20 cartas para cada jogador.

os jogadores duelam pelo controle de cinco campos de batalha, cada um valendo uma quantia crescente de pontos. no final do jogo, ganha quem tiver a maior quantidade de pontos dentre os campos de batalha em que venceu.

um jogador ganha em um campo de batalha se, no final do jogo, totalizar a maior quantidade de pontos com os soldados que tiver designado nesse campo de batalha. todo soldado tem um valor numérico de 1 a 15 e um poder especial que pode ser acionado quando o jogador joga ele em um campo de batalha.

no deck de ambos os jogadores há cartas de tempo junto às cartas de soldado. quando um jogador compra uma carta de tempo do seu deck, ele revela ela ao invés de botá-la na sua mão. quando ambos os jogadores, juntos, tiverem comprado 7 cartas de tempo, o jogo acaba na hora.

entretanto, a qualquer momento um jogador pode escolher desistir de um campo de batalha. ele dá a vitória desse campo pro oponente, mas pode recolher todos os soldados que tiver jogado nele. os soldados do oponente ficam trancados no campo de batalha cedido e não podem ser movidos ou recuperados por qualquer motivo.





meus objetivos com o jogo

queria fazer um jogo leve e rápido que permitisse que os jogadores fizessem jogadas surpreendentes e dramáticas, podendo virar o jogo várias vezes. dessa forma, botei os jogadores para competir em cinco campos ao mesmo tempo, dessa forma os jogadores podem virar o jogo em um campo de batalha de forma dramática sem a partida no geral ser tão instável, já que é um campo apenas.

entretanto, essa virada de jogo pode vir através do poder das cartas, quase todos envolvendo você mover soldados para outros campos de batalha, então os campos ainda estão conectados.

quero que a possibilidade de ceder um campo ao oponente tenha dois efeitos. o primeiro é permitir a um jogador reaver várias cartas de uma vez, mudando subitamente os soldados que ele pode designar a outros campos de batalha e os revezes que isso pode causar.

a segunda é criar uma momento de tensão toda vez que um jogador toma a frente em um campo de batalha. se você toma uma vantagem pequena é bem mais fácil ao oponente roubar a vantagem de você, possivelmente no finalzinho do jogo, sem te dar a oportunidade de pegá-la de volta, em compensação, se você envia bem mais soldados que o necessário, o oponente pode ceder aquele campo travando todas essas cartas.

no geral quero que esse seja um jogo de blefe e push your luck, onde os jogadores tentam prever onde o oponente está mais comprometido e quanto, para tentar ganhar com a menor vantagem possível, sem desperdiçar seus soldados. com a possibilidade dos jogadores fingirem se comprometer com um campo de batalha para então desistir dele, travando várias cartas do oponente, ou movendo subitamente seus soldados para outro campo, virando o jogo lá.


opiniões e comentários

fiquei surpresa com a quantidade de partidas que eu gostei e os momentos de tensão e estratégia que rolaram no geral. gostei bastante também do quão curtinhas eram as partidas.

ainda me incomoda um pouco a falta de consistência, várias partidas eram muito qualquer coisa, mas eu adoro magic e tenho partidas medíocres com frequência. o tempo curto ajuda bastante nesse sentido também, uma partida ruinzinha não dura muito.

algo que me incomoda entretanto é que o final do jogo as vezes é pouco dramático. queria que acontecesse subitamente para manter uma tensão constante conforme as cartas de tempo fossem acumulando e ninguém soubesse quando seria a última, mas vezes quando isso rola o jogo meio que só acaba do nada e é isso? nada de muito interessante aconteceu?

essas cartas de tempo são algo que me fazem pensar um pouco. eu gosto da mecânica, que o jogo progride constantemente até o final e portanto não pode se arrastar, mas que o final dele ainda chega de forma surpreendente, mas lidar com as cartas é mais chatinho do que eu queria para um jogo leve e rápido. o que rola no momento é que você embaralha seu deck só com os soldados, compra sua mão, depois embaralha as cartas de tempo e começa o jogo. parece um procedimento muito complexo e demorado para o jogo que se sucede. fora que para garantir que as cartas de tempo fiquem bem distribuídas no deck e não venham várias de uma vez, o procedimento pode acabar sendo ainda mais demoradinho.

apesar dessas considerações, eu gostei do jogo e quero continuar a trabalhar nele.





versões jogáveis

eu botei tantos as regras detalhadas quanto os componentes para impressão no drive. quero fazer um mod no tabletop simulator no futuro, mas preferi me familiarizar com o programa antes disso.

como eu não consegui fazer um playtest apropriado, em função da quarentena, eu não tenho certeza se as regras e os esquemas visuais conseguem explicar o jogo plenamente, então agradeço não só possíveis playtesters, mas também qualquer pessoa que se disponibilize a ler as regras só pra me informar se daria para começar uma partida com isso.

link pro drive: https://drive.google.com/drive/folders/1uIRsczWmkRsmn8DDjsgU_a7Zs8JDZSPu?usp=sharing 

sexta-feira, 2 de abril de 2021

bate-bate eng.3: new game mechanic! countdown objects

I implemented a new mechanic into the game, field objects that also have effects on the fighters, but only when their countdown reaches zero. some examples of this are bombs that explode, broken mechanisms that have to be fixed before they're usable and monster eggs that hatch new enemies.

the idea with the counters is strengthening a bit the arc of a battle. besides watching the hp of the fighters go down (for good and evil), the amount of buffs increase until a strike, the countdown of the counters adds another anticipation arc to the battle. I hope this can ensure an interesting mini climax inside a battle where a counter is present, so it isn't just a repetitive back and forth.

well that's it :) this is the last game mechanic to add, next I will work on advancing the game's structure and meta layer, so things will change considerably moving foward.

 

the moment an egg hatches and spawns a new enemy

 

quinta-feira, 1 de abril de 2021

balanço de março/2021

o mês de março foi bem complicado, não consegui nem jogar muitos jogos, nem ler muita coisa e acabei priorizando meus próprios trabalhos. também não tive muita energia para escrever muita coisa sobre cada item nessa lista, então peço perdão se for um pouquinho sem graça.

 

jogos que joguei:

- Glue Tactics

um jogo que eu tenho inveja de não ter feito hsjshsk. adorei a ideia de criar essas peças de xadrez mutantes combinando a movimentação de todas as partes, mas tendo que lidar com uma peça de formato cada vez mais estranho. uma ideia desenvolvida até onde precisava.


- Luck be a Landlord

outro jogo que me dá inveja e desenvolve uma ideia interesse até onde precisa, sem excessos ou encheção de linguiça. a combinação de deckbuilding com um caça níqueis, explorando de forma pura a dimensão do gênero deckbuilding como a construção de um espaço de possibilidade no seu deck que é efetivada pelo caça níqueis sem sua interferência, é algo que já explorei de um jeito diferente e eu simplesmente adoro.


- Loop Hero

eu adoro os sistemas que compõe o jogo, deckbuilding, idle-games, montar um campo com tiles, e realmente gostei muito das poucas partidas que eu joguei, mas não sinto a necessidade de prosseguir muito mais. talvez o jogo não desenvolva suas mecânicas de um jeito que justifique mais do que poucas partidas ou talvez eu só não esteja num momento de lidar com jogos muito longos.

 

- Blaseball

tinha uma expectativa muito grande com blaseball e sinceramente fiquei um pouco decepcionada, mas eu também não tinha a energia para me envolver muito bem com o aspecto social que todo mundo aponta como uma das partes mais legais. entretanto, gostei muito da forma como o jogo lidou com a interação do jogador com o sistema procedural e com a parte idle-game, através dos itens que reagem aos eventos das partidas. gostei muito dessas mecânicas e quero fazer uma postagem sobre isso, trazendo um pouco umas ideias que já cheguei a explorar em uns protótipos.


leituras que li:

A call for video game neorealism

- The powerful presence of non-presence in "Out For Delivery" by Yuxin Gao, Lillyan Ling, Gus Boehling

li o primeiro texto anos atrás quando foi escrito e tive vários problemas com ele, do mesmo modo que tenho vários problemas com o neorealismo, mas o segundo texto referencia o primeiro em um contexto concreto que eu acho mais interessante.


- bugsnax: como punir curiosidade

sempre sinto um buraco no meu entendimento de design de jogos na área de level design então gosto de ler textos que tratem do design de espaços ou exploração.


- Shaders For Game Devs

uma série de vídeos sobre programar shaders na unity. altamente recomendado. bem técnico. não tem muito o que falar.


- prophet goddess on the unrealized possibility of procedural generation

um episódio alto contido de podcast que trata em grande parte sobre geração procedural. queria ter energia para escrever mas que isso hsshsks.


projetos pessoais:

tinha ficado levemente desmotivada com o bate-bate por não ver o projeto mudar substancialmente há um tempo. muito coisa nele mudou e melhorou, mas a estrutura permanecia sempre a mesma enquanto eu fazia ~conteúdo~ e isso me passava a sensação de falta de progresso. acabei focando bastante em projetos secundários na segunda metade do mês, mas comecei agora a trabalhar num update do bate-bate que vai avançar consideravelmente o jogo para o que vai ser sua estrutura final e isso já tem me motivado para trabalhar nele de novo.

conseguir enfim mostrar o projeto narrativo, algo que eu estava planejando a muito tempo, e poder começar o projeto do pet virtual me deixou muito contente.

Floreio, minha gramática de geração procedural de texto

Gostaria de falar um pouco da ferramenta de geração procedural de texto por gramática de substituição que eu venho desenvolvendo na Unity pa...