segunda-feira, 29 de março de 2021

harlequin project pt.1: the basic idea for the game and the loop of a scene

I mentioned at the end of the introduction that the basic loop for a scene is organizing the stage and then handing it to the game's system to show you the drama that occurs. I'm gonna explain better what that means concretly, but before, I'm gonna talk a bit about how I choose to represent the whole drama part.

usually narratives in games tend to follow the form of traditional narratives in either text or graphics, usually cinematography, even when they're procedural and interactive. this usually means it is made up of blocks of narrative that internally follow a conventional narrative structure. procedurality and interactivity usually come in to determine what chunk (cutscenes, paragraphs, etc) is chosen to be shown to the player and what happens inside of it. that's the case of QBNs.

when a narrative system is more simulationist and involves agents making more granular actions moved by an artificial intelligence is likely that the game either uses a curating algorithm to find interesting narrative patterns or that it leaves it to the player to perceive and assemble these stories in a turmoil of singular actions.

meanwhile, it's common to talk about the difficulty of telling stories in games in contraposition to combat mechanics, but starting from the perspective of the introduction and seeing combat in games as the narrative of the combat, in no way does this combat look like either combat in real life or other narrative forms.

instead of worrying about insuring traditional narrative blocks about combat, these systems tend to involve singular discrete actions, that alter the world state in some way, decreasing hp or giving buffs, address some target and can maybe combo with some other action or an element of the world. the narrative arc of combat in games is formed by the sequence of actions like these, the way one influenced others or led to the choice of using others and the effect these actions had on the world, something just in terms of reducing the hp of enemies.

I wanted to test a narrative system for this project where narrative actions formed a pararel to traditional combat actions so I could take as much as possible from the structure of auto-battler games into a narrative game. on account of that, a narrative scene will be made up of a series of discrete actions, adressed from a character or a small group to another, altering some value in the world.

how I eventually decided to test that: every scene has two decks of different types of narrative events, a deck of "expressive acts" and a deck of "narrative acts". both types of act still conform to the principle of simple actions between two sides of a small amount of characters. each "turn" of the game, one act of one of these decks will be chosen to be displayed to the player and occur, like a card being drawn.

expressive acts have this name because they simply express the current state of the world, without changing it. in the test scene I'm composing, where a character discusses with another, these acts are things like character A yells at character B, character B tries to calm character C, character A stops to consider character B's comments. these actions reflect the relationship a character has with another and the roles they acquired inside the scene template (more on this later), but don't change that.

however, each expressive act has tags that represent the type of event that is happening there. with each expressive act, these tags will sensibilize narrative acts associated with them, increasing the chance that one of these acts will be chosen to be executed by the scene in lieu of an expressive act. for example, expressive acts with the tag "conflict", like a character yelling at another, will increase the chance that a narrative act like "character A hits character B" happens.

narrative acts have this name for changing the state of the world, they're the engine that makes the narrative move fowards. in the above example, a narrative act where a character hits another during a discussion can lead to a worsening of their relation and will make the scene transition to a brawl.

the idea here is that watching a scene means observing this series of simple (and admittedly repetitive) expressive acts increasing continuously the chance that a narrative act will go off and change the state of the world in some significant way, which would be like a mini climax in the scene. not that different from watching a battle in tft, where the characters execute their repetitive attacks until someone triggers a skill or a character gets defeated. at least, that's the idea.

this is the automatic elapsing of a scene, but we still have to talk about the interactive part, which is where the narrative roles enter. each scene template, like the discussion one I'm testing, have various roles that can be occupied by characters that get inserted into the scene. some of the roles are mandatory and some optional. the discussion scene for example, have necessarily two sides that are arguing, but optionally can also have mediators, supporters of a single side of the argument, authorities trying to end the conflict, etc.

each role has certain pre-requisites that have to be fulfilled for a character to be assigned it. the two sides of the argument need to have a low opinion of each other, mediators need a good opinion of both sides, etc. multiples characters can fill the same role in a scene.

the most basic form of interaction the player will have, at least initially, is the hability to insert characters into a scene. these characters will be assigned some role and, on account of that, certain expressive acts and consequentially certain narrative acts will trigger during the scene.

an argument where there's only two sides in conflict will almost only be made of agressive and conflictuous acts and will tend towards more violent endings. this same scene with lots of characters occupying the role of mediator will have more acts of conciliation, having more chances of peaceful endings.

the player changes the characters available in the scene, this leads to different roles being fulfilled, narrative acts related to these roles will be available at the deck and this will change the probability that certain events will happen during the scene.

a form of interaction I want to explore later is the possibility to play tarot cards that would influence the scene towards the themes it represents, in the form of the tags I mentioned before, increasing the probability of certain narrative acts to happen.

the world itself would be represented by entities (like characters, groups, maybe places and special items?) with certain relationships between them, but unlike more simulationist approaches, none of these entities would act on their own accord. the world is a priori static, what would lead it to change, its narrative engine, would be the narrative acts of the scenes.

a narrative act only goes off if its model was composed by the author, so nothing happens if it wasn't foreseen by them, but can only be available on the narrative deck of a scene if its roles can be fulfilled by their characters, characters that can be inserted or removed by the player before the scene begins. the idea is that the narrative be strongly authored, but easily manipulated by the player.

this foundation in the idea of roles and archetypes is the reason why I chose a theatrical name for the project. the idea is that the player interacts with the story by combining a bunch of elements together in the stage of a scene, like characters and tarot cards, to then watch the drama that unfolds through the series of acts that follow each other because the elements of the setup allow for these acts to happen.

the sequence of acts being drawn from the deck can't be very interesting as a traditional narrative, but I want to see if it can be interesting as the narrative of events that led to the triggering of the narrative acts and the changes made on the world state, in the same way tft is a fun game to watch.

now some screenshots of the current state of the game. you can at least get an ideia of the way I'm choosing to organize the screen during a scene, borrowing the structure of visual novels. the graphics came from Tactics Ogre and the names from Final Fantasy, but I don't know the characters.





sábado, 27 de março de 2021

harlequin project pt.0: on interactive narrative and team fight tactics

I've already talked in this blog before about interactive and procedural narrative, it's a subject I love and already tried to explore a few times. this project is the most recent attempt and I make no promises if it's gonna be finished, but I'm more confident than previous times.

a bit about how I situate this project on the realm of interactive narrative. I prefer technics that give more authoral control to the algorithm and I eventually encountered and fell in love with the storylet structure, or QBN (quality based narrative) conceptualized and popularised by Failbetter Games, who made Fallen London. however, I like that procedurality opens up the row of options that can be given to the player, because the procedural system can adapt and better react to the impact caused by the player, and even expand it through its ramifications and consequences.

the synthesis that I sought in previous projects was to think, in abstract, of a narrative deck of templates instead of full completed stories. I think the best procedural technic for this are expansion grammars, that allow for the desired degree of authoral control, but when well planned can be very open ended.

something that attracts me in the QBN structure and the procedural method of grammars is that both involve the constant choice of self contained chunks. lines of texts or storylets. they're methods for composing chunks of content (sorry for using this awful word) and presenting it to the player. I say this in opposition to more simulationist methods. I think this makes it easier for the designer of the system to qualify the choice of these chunks, through tags for instance. I find it very useful that a grammar can return to me the tags that make up the structure that it just generated and that QBN can use these attributes or qualities to decide what it's possible for the character to do.

this preamble tried to contextualize a bit my taste for narrative systems, now I'm gonna talk more specifically what influenced the harlequin project.

I took a liking recently for idle-game aspects in games, largelly because of tft. I like the idea of watching my own game and the back and forth relationship the player stablishes with the system. I also find it very useful a structure that normalizes that the player doesn't have exclusive agency even over what is technicaly their own pieces.

this institutes an interesting form of gameplay where the system can change and reorient the state of the world, so the player takes their turn trying to organize it like they want, or getting close, and where the player handles something to the game (like characters deployed on the field in tft) to then see what the game does with it. I find this form of game much more interesting than games that are a challenge to be conquered or solved, but also "creative" games that are overtly open, sometimes barely acknowledging what you're doing.

this can become a game where you assemble your little lego castle and the game knocks it down for you to put it up again. It seems dwarf fortress is a lot like that and it trully doesn't interest me much. but there's an interesting potentiality when you don't have the chance to assemble the same castle as before. it's more about the game disorienting you, making you reorient yourself after that, either finding a new destiny or a new path.

a possible solution is simply not giving the player their own pieces. allowing them to impact the state of the world, just as the system can do, but without anything being a representation of them in the world or their possession on it. like a narrative game where the player influences the story without having any characters for themselves. I've seen projects like, but never played any of them.

the player not having exclusive agency over a character makes it less frustrating when the directly impacts the directions of things, but precisely because the player gets less attached, which is also not good. I go back to tft, because I think its structure was really fun in this respect and wasn't frustrating.

tft is a combat game, you can't say it has much narrative in the traditional sense, but it has the narrative (in the sense of a series of events leading into each other) of the combat, culminating in the conclusion of who won the match. when I used to play, I always felt like I was assembling a little stage, with the fighters as actors, to then see the drama that unfolds with the combination of the arrangement I made in conflict with the one the opponent made. that's why I always saw a great narrative potential there, you organize the stage, the setup of the scene, the game takes control from you and shows you the drama that unfolds.

an aspect of the structure of the game that made me way less frustrated with this lack of control is that the moment of your agency and the moment of the game's agency are well demarcated. you have full control of your characters at a given moment and on a certain aspect. you choose your characters, assemble your group and position them in the field. following that the system takes control and the characters act according to their AI. but even if there isn't constant direct control over the characters, there's a clear moment where they're yours to play and organize freely inside the confines of that phase.

I think this clear separation between the round you manipulate your little dolls, without the AI's intervention, and the round it takes control of the drama without your interference both gives you a confortable moment of full control and grants you an intense moment of drama when you lay back and see the conclusion of your actions without interfering.

I'm gonna leave talking about project harlequin specifically for later, since this preamble already got pretty big. to summarise all of this, I started developing the game having the QBN structure and expansion grammars as methods and thinking about the game's basic dynamic as a drama where you organize the stage and the system takes control to show you the scene that happens because of it.

terça-feira, 23 de março de 2021

virtual pet pt.1: the project's concept

I began this project to explore a mechanic I really want to employ in a variety of games going foward, a graph of points the player builds like they would build a deck in a deckbuilding game and then traverses to trigger its effects. the card equivalent in this analogy are the actual points, each one with their little power.

to begin exploring this mechanic and how to implement it, I started a simple tiny project to test this graph almost in isolation. thought of ideas until I arrived at this one, a virtual pet game, where your pet's "function" works through the traversal of this graph.

I'm gonna explain concretely the basic structure. you're raising-building a homunculus, constantly aggregating new parts and substances to it, which leads you to add more "functions" to its constelation. a function is a point in this constelation and represents some form of bodily or psychological function the homunculus performs. each "moment" or turn in the game, the homunculus itself will choose a new function adjacent to the current one (there is always an active function) and will activate its effect. this would then be a representation of the homunculus functioning as an organism.

a function will usually change the value of the four substances (phlegm, blood, yellow bile and black bile) or hunger. taking care of the homnuculus means balancing these values, that shouldn't get either too high or low, having strong consequences to the little thing. the homunculus gets more hunger every turn and satiating it is a primary motivation to aggregate new parts to it. less frequently, these new parts will add or remove functions from the constelation, or form/ break conections.

the homunculus not only activates the node it just visited, but all last four, forming a little combo. when functions of the same type (but not necessarily the exact same function) get activated together in a combo, their effect is stronger. the reason for it is leading the player to plan the position of the points, to create the possibility for benefitial combos.

throughout the game you keep building this constelation of points, adding and removing them, forming connections, creating a possibility space, but your little pet, as an independent being, traverses this graph on its own, realising only one of its possible paths.

this game and this mechanic come from my appreciation of deckbuilding games, but as I mentioned in this blog before, I don't like game mechanics that give the player multiple options of things to do, of powers to activate, all simultaneously. like a bunch of toys in a bucket, for the player to grab and use when they want. so I wanted to try something sort of deckbuilding where cards have a specific structured relation to each other.

I think this mechanic of a constelation of points can be explored two ways, with two poetic and aesthetic results. when some entity in the game traverses this graph on its own, it becomes a question of building this possibility space to then observe the way, amongst many options, it got actualised. a back and forth between you and this entity with a life of its own. sort of god game. when you yourself traverses the graph you created, it becomes about building an instrument to then have to perform it.

this game is gonna have this sort of gothic medieval theme. I have some specific ideas for the aesthetic to call back to game I made with colorful lines against a dark background. that is also why the  four substances you balance reference the four humours theory.

is probable that the game is gonna be very open, without explicit objectives, more of a digital toy than a challenge. I think this frees me to explore this mechanic for the first time and play around with it without having to worry about balance and things like that.


I recorded a demo of the structure of this game, there is nothing final yet, just the systems:



segunda-feira, 22 de março de 2021

projeto arlequim pt.1: a ideia básica do jogo e o loop de uma cena

comentei no final da introdução que a estrutura básica do loop de uma cena é você organizar o "palco" e entregá-lo para o sistema do jogo te mostrar o drama que ocorre. vou explicar melhor o que isso significa aqui de forma concreta, mas antes vou falar um pouco do modo com que escolhi representar a parte do drama.

normalmente narrativas em jogos tendem a seguir a forma de narrativas tradicionais em texto ou gráficos visuais, normalmente cinematográficos, mesmo quando são interativas e procedurais. isso normalmente significa que ela é composta de grandes blocos narrativos que internamente seguem uma estrutura narrativa convencional. a interatividade e a proceduralidade normalmente entram para determinar que bloco é escolhido para ser mostrado ao jogador e o que ocorre nesse bloco narrativo. esse é o caso das QBN.

quando um sistema narrativo é mais simulacionista e envolve agentes realizando ações mais granulares movidos por uma inteligência artificial é provável que ou o jogo use um algoritmo de curadoria para achar padrões narrativos interessantes ou que fique a cargo do jogador perceber essas histórias no meio de um caos de ações singulares.

junto a isso é comum de se falar da dificuldade de se contar histórias em jogos em contraposição a mecânicas de combate, mas partindo da perspectiva da introdução e vendo combate em jogos como uma narrativa de combate, de forma alguma esse combate se assemelha muito a combate na vida real ou em outras formas narrativas.

ao invés de se ter uma preocupação em garantir blocos narrativos tradicionais de combate, esses sistemas costumam envolver ações discretas e singulares, que alteram o estado do mundo de alguma forma, diminuindo hp ou dando buffs, são endereçadas a algum alvo e podem talvez combar com outras ações de combate ou algum elemento no mundo. o arco narrativo de um combate em jogos é formado pela sucessão de ações como essa, a forma com que uma influenciou outras ou levou a escolha de se usar a próxima e o efeito que essas ações tiveram no mundo, as vezes só em termos de acabar com o hp de um alvo.

queria testar um sistema narrativo para esse projeto em que ações narrativas formassem um paralelo com ações tradicionais de combate para poder trazer o máximo possível da estrutura de jogos auto-battler para um jogo narrativo.

dessa forma uma cena narrativa vai ser composta de uma série de ações discretas endereçadas de um personagem ou um grupo pequeno a outro e que alteram algum valor no mundo.

como eventualmente decidi testar isso: toda cena tem dois decks de tipos diferentes de evento narrativo, um deck de "atos expressivos" e um deck de "atos narrativos". os dois tipos de atos ainda se conformam ao princípio de ações simples entre dois lados de uma quantidade pequena de personagens. a cada "turno" do jogo um ato de um desses vai ser escolhido para ser mostrado ao jogador e ocorrer, como uma carta sendo sacada.

atos expressivos tem esse nome porque simplesmente expressam o estado atual do mundo, sem alterá-lo. na cena teste que estou compondo, onde um personagem discute com outro, esse atos são coisas como personagem A grita com personagem B, personagem C tenta acalmar personagem A, personagem A para pra refletir sobre os comentários de personagem B. essas ações refletem a relação que um personagem tem com outro e os papéis que eles assumiram dentro desse template de cena (mais sobre isso depois), mas não mudam isso.

entretanto, cada ato expressivo tem tags que refletem o tipo de evento que está ocorrendo alí. a cada ato expressivo essas tags vão sensibilizar atos narrativos associados com elas, aumentando cada vez mais a chance desses atos serem ativados e executados pela cena no lugar de um ato expressivo. por exemplo, atos expressivos com a tag "conflito", como um personagem gritando com o outro, vão aumentar cada vez mais a chance de um ato narrativo como "personagem A acerta um golpe físico em personagem B" ocorrer.

atos narrativos tem esse nome por mudarem o estado do mundo, eles são o motor que fazem a narrativa prosseguir. no exemplo acima, um ato narrativo onde um personagem acerta outro durante uma discussão pode levar à relação entre os dois piorar e a cena transicionar de uma discussão para uma briga.

a ideia aqui é que assistir uma cena seja observar essa série de atos expressivos simples (e admitidamente repetitivos) aumentando cada vez mais a chance de algum ato narrativo disparar e mudar o estado do mundo de forma significativa, o que seria uma espécie de pequeno clímax na cena. não muito diferente do que assistir uma batalha de team fight tactics onde os personagens executam seus ataques de forma repetitiva até alguém disparar uma habilidade ou algum personagem ser derrotado. ou pelo menos a ideia é essa.

isso é o decorrer automático de uma cena, mas ainda falta falar da parte interativa, que é onde entram os papeis narrativos. cada template de cena, como a cena teste de discussão que estou fazendo, tem vários papeis que podem ser preenchidos por personagens que sejam inseridos nessa cena. alguns desses papeis são obrigatórios e outros opcionais. a cena de discussão por exemplo, tem obrigatoriamente dois lados que discutem, mas também podem apresentar mediadores, pessoas apoiando algum lado da discussão sem fazer parte da briga, autoridades tentando acabar com o conflito, etc

cada papel exige que certos pré-requisitos sejam cumpridos para que um personagem sejam inseridos nele. os dois lados da discussão precisam ter uma opinião negativa um do outro, mediadores precisam ter uma opinião positiva de ambos os lados, etc. múltiplos personagens podem ter um mesmo papel em uma cena.

a forma mais básica de interação que o jogador vai ter, pelo menos a princípio, vai ser a habilidade de inserir personagens em uma cena. esses personagens vão ser designados em algum papel e em consequência disso atos expressivos e consequentemente atos narrativos diferentes vão disparar durante a cena.

uma discussão onde só há dois lados em conflito vai ser quase só composta de atos agressivos e conflituosos e terá mais chance de ter desfechos violentos. essa mesma cena com vários personagens ocupando o papel de mediador terá mais atos de conciliação, tendo mais chances de ter desfechos pacíficos.

o jogador altera os personagens disponíveis na cena, isso leva a papeis diferentes estarem presentes, atos narrativos referentes a esses papeis vão estar disponíveis no deck da cena e isso alterará a probabilidade de eventos diferentes acontecerem.

uma forma de interação que planejo explorar mais tarde é a possibilidade do jogador jogar cartas de tarô que sensibilizariam a cena para os temas que ela representasse, na forma das tags que eu mencionei antes, alterando a probabilidade de certos eventos narrativos acontecerem.

o mundo em si seria representado por entidades (como personagens, grupos, talvez lugares e objetos especiais?) que teriam certas relações umas com as outras, mas ao contrário de sistemas narrativos mais simulacionistas, nenhuma dessas entidades agiria por vontade própria. o mundo é a priori estático, o que levaria ele a mudar, seu motor narrativo, seriam os atos narrativos das cenas.

um ato narrativo só dispara se seu modelo tiver sido composto pelo autor, então nada ocorre no jogo que não tiver sido previsto por ele, mas só poder estar disponível no deck narrativo de uma cena se seus papéis poderem ser preenchidos pelos personagens do elenco, personagens que podem ser inseridos ou removidos da cena pelo jogador antes dela começar. a ideia é que a narrativa do sistema seja fortemente autoral, mas facilmente manipulada pelo jogador.

essa fundamentação na ideia de papeis e arquétipos é o motivo de ter escolhido um nome teatral pro projeto. a ideia básica é que o jogador interage com a narrativa do jogo combinando uma série de elementos juntos no palco de uma cena, como personagens e cartas de tarô, para depois assistir o drama que se desenrola, vendo a série de atos que se sucedem porque os elementos do setup do palco permitem que esses atos sejam executados.

a sequência de atos sendo puxados do deck não tem como ser muito interessante enquanto narrativa tradicional, mas quero ver se pode ser legal enquanto a narrativa do eventos que levaram aos atos narrativos sendo disparados e às mudanças no estado do mundo. do mesmo modo que tft é um jogo legal de assistir.

agora vai umas screenshots do estado atual do protótipo. dá pra ter pelo menos uma ideia do jeito que eu tô explorando organizar a tela durante uma cena, pegando emprestada a estrutura de visual novels. os gráficos vieram de Tactics Ogre e os nomes de Final Fantasy, mas desconheço os personagens.






quinta-feira, 18 de março de 2021

projeto arlequim pt.0: divagando e discorrendo sobre narrativa interativa

já falei aqui no blog antes de narrativa interativa e procedural, é um assunto que adoro e já tentei explorar algumas vezes. esse projeto é a tentativa mais recente e não faço promessas se ele vai ser finalizado, mas tenho mais confiança que vezes anteriores.

um pouco sobre como eu situo esse projeto no campo da narrativa interativa. eu tenho predileção por técnicas que deem mais controle autoral para o algoritmo e eventualmente conheci e me apaixonei pela estrutura das storylets, ou QBN (quality based narrative) conceituada e popularizada pela Failbetter Games, que fez Fallen London. entretanto, gosto da possibilidade que a proceduralidade dá de abrir o leque de ações que são permitidas ao jogador, pois o sistema procedural pode se adaptar e reagir melhor ao impacto causado pelo jogador, inclusive expandindo ele através de ramificações e consequências.

a síntese que eu busquei em projetos passados foi pensar, abstratamente, em um deck narrativo de templates e não narrativas prontas e completas. a melhor técnica procedural para isso acho que são gramáticas de expansão, que permitem o tanto de controle desejado, mas se bem planejadas também podem ser bem abertas.

algo que me atrai muito na estrutura da QBN e na técnica procedural da gramatica é que elas envolvem a escolha constante de "coisas" fechadas e bem definidas. blocos de texto, ou storylets. são métodos para compor blocos de conteúdo (mil perdões por usar esse termo nojento) e apresentá-los ao jogador. falo isso em contraposição a métodos simulacionistas. acho que isso facilita que o designer do sistema qualifique a escolha desses blocos, pelo uso de tags por exemplo. acho muito útil que uma gramática possa me retornar as tags que compõe a estrutura que ela formou e que a QBN possa usar de atributos ou qualidades para decidir o que é possível para o jogador realizar.

esse preâmbulo tentou contextualizar um pouco meu gosto por sistemas narrativos, agora vou falar um pouco mais especificamente sobre o que o influenciou o projeto arlequim.

eu tomei recentemente um gosto muito grande por aspectos idle-game em jogos, em grande parte por conta de tft. gosto da ideia de poder assistir meu jogo e gosto da relação vai e volta que o jogador estabelece com o sistema. também acho muito útil uma estrutura que normaliza que o jogador não tem agencia completa nem pelo que teoricamente são suas próprias peças.

isso tudo institui uma forma interessante de gameplay em que o sistema do jogo pode mexer e reorientar o estado do mundo, para que o jogador tome sua vez tentando organizá-lo do jeito que ele quer, ou chegando perto, e onde o jogador "entrega" algo para o jogo para ver então o que o jogo faz com isso. acho essa forma de jogo muito mais interessante que jogos que são um desafio a ser vencido ou solucionado, mas também jogos "criativos" só que muito abertos, em que o jogo mal reconhece o que você faz.

isso pode virar um jogo em que você tenta montar seu castelinho de lego e o jogo derruba ele para você montar de novo. acho dwarf fortress muito assim e isso realmente não me interessa muito. mas tem uma potencialidade interessante quando você não tem a possibilidade de montar o mesmo castelinho de antes. é mais sobre o jogo te desorientar e você precisar se reorientar depois disso, ou achando outro destino ou tendo que traçar outro caminho.

uma possível solução para isso é simplesmente não dar pro jogador suas próprias pecinhas. permitir que ele impacte o estado do mundo, do mesmo jeito que o sistema em si pode fazer, mas sem nada ser um representativo dele ou posse dele naquele mundo. como um jogo narrativo em que o jogador influencia a história sem ter nenhum personagem para si. já vi projetos assim, mas não joguei nenhum deles.

o jogador não ter exclusividade sobre a agência de um personagem torna menos frustrante o jogo impactar de forma direta aa direção das coisas, mas precisamente porque o jogador se apega menos, o que também não é bom. eu volto aqui para tft, porque acho que a estrutura dele me divertia muito nesse sentido e não me frustrava desse jeito.

tft é um joguinho de luta, não dá para dizer que ele tem muita narrativa no sentido tradicional, mas ele tem a narrativa (no sentido de uma série de eventos que levam um ao outro) da luta, que culmina na conclusão de quem ganhou aquela batalha. quando eu jogava eu sempre sentia que estava montando meu palco, com os lutadores enquanto atores, para depois ver o drama que ia se suceder pela combinação do arranjo que eu montei em conflito com o arranjo que o oponente montou. por isso sempre vi um potencial grande naquilo, você organiza o palco, o setup da cena, o jogo pega a vez de você e te mostra o drama que se desenrola.

um aspecto na estrutura do jogo que me deixava menos frustrada com essa falta de controle é que o momento da sua agência e o momento da agência do sistema são bem demarcados. você tem controle total sob seus personagens em um dado momento e sobre um certo aspecto. você escolhe seus personagens, monta um grupinho e posiciona eles em campo. após isso o sistema toma controle e os personagens agem segundo sua IA. mas ainda que não haja um controle direto constante sob os personagens, existe um momento claro em que eles são seus para brincar e organizar livremente dentro das restrição daquela fase.

acho que essa separação clara entre a rodada em que você pode manipular seus bonecos, sem interferência da IA, e a rodada em que a IA toma controle do drama sem a sua interferência tanto te dá um momento confortável de controle pleno quanto cria um drama intenso na hora de se afastar e ver as conclusões das ações sem poder interferir.

vou deixar para falar sobre o funcionamento específico do jogo depois, porque esse preâmbulo já ficou grande. para resumir isso tudo, comecei a desenvolver o jogo tendo a estrutura QBN e gramáticas de expansão como métodos e pensando na dinâmica básica do jogo como um drama em que você organiza o palco e o sistema toma controle para te mostrar a cena que se desenrola a partir disso.

segunda-feira, 15 de março de 2021

pet virtual pt.1: o conceito do projeto

iniciei esse projeto para começar a explorar uma mecânica que quero muito utilizar em uma variedade de jogos daqui para frente, um gráfico de pontos que o jogador constrói como construiria um deck em um deck-building e depois percorre e explora para acionar seus efeitos. o equivalente a cartas nessa analogia são os próprios pontos, cada um com seu efeitinho.

para começar a explorar essa mecânica e o modo como posso implementá-la, comecei um projetinho bem simples para testar esse gráfico de forma quase isolada. fui pensando em ideias até chegar nessa, um joguinho de pet virtual, em que que o "funcionamente" do seu pet se dá através da exploração desse gráfico. 

vou explicar de forma concreta a estrutura básica. você está construindo-cuidando de um homúnculo, continuamente agregando novas partes e substâncias a ele, o que te leva a adicionar novas "funções" à sua constelação. uma função é um ponto nessa constelação e representa alguma forma de função corporal ou psicológica que esse homúnculo realiza. a cada "momento" ou turno do jogo, o próprio homúnculo vai escolher uma nova função adjacente à função atual (há sempre uma função ativa) e ativar seu efeito. isso seria então uma representação do homúnculo funcionando enquanto organismo.

uma função normalmente vai mudar os valores das quatro substâncias (sangue, fleuma, bílis amarela e bílis preta) ou sua fome. cuidar desse homúnculo implica em conseguir balancear esses cinco valores, que não devem ficar nem muito baixos nem muito altos, tendo consequências fortes para o bichinho. o homúnculo acumula fome todo turno e saciar ela é uma motivação primária para agregar novas partes a ele. com menos frequência, essas partes novas vão adicionar ou remover funções da constelação do homúnculo, ou formar/ quebrar conexões.

o homúnculo não ativa apenas o ponto que acabou de visitar, mas todos os últimos quatro, formando um pequeno combo. quando funções de um mesmo tipo (mas não necessariamente a mesma função exata) são ativadas juntas num combo, seu efeito é mais forte. o motivo disso é levar o jogador a planejar a posição dos pontos, para criar oportunidades de combos benéficos.

ao longo do jogo você vai montando essa constelação de pontos, adicionando e removendo eles, formando conexões, criando assim um espaço de possibilidade, mas o seu bichinho, enquanto um ser independente, percorre esse gráfico por conta própria, efetivando apenas um dos caminhos possíveis. 

esse jogo e essa mecânica partem muito do meu apresso por jogos deck-building, mas como já falei anteriormente nesse blog, não me agradam mecânicas em jogos que dão ao jogador múltiplas opções de coisas para fazer, ou poderzinhos para ativar, de forma simultânea. como se fossem brinquedos em um balde, para ele pegar e usar a hora que quiser. então queria testar algo meio deck-building em que as cartas tivessem relações específicas entre si.

penso que essa mecânica da constelação de pontos pode ser explorada de dois modos, com dois resultados poéticos e estéticos. quando alguma entidade no jogo explora esse gráfico automaticamente, vira um questão de você criar um espaço de possibilidade para depois observar a forma, dentre muitas opções, como ele foi efetivado. um vai e volta entre você e essa entidade independente que tem vida própria. meio god game. quando você mesmo explora o gráfico que você montou, fazendo seu caminho, vira uma questão de montar esse instrumento para depois precisar performá-lo.

o jogo vai ter essa temática meio gótica e medieval. tenho umas ideias especificas para a estética que remetem a jogos passados em que usei gráficos coloridos bem lineares em contraposição a um fundo preto. por isso também as quatro substâncias que você precisa balancear remetem à teoria dos quatros humores.

é provável que ele vá ser bem aberto, sem objetivos explícitos, mais um brinquedinho digital que um desafio. acho que isso me deixa mais livre para explorar essa mecânica pela primeira vez e brincar com ela sem me estressar com balanceamento e coisas do tipo.


gravei uma demonstração da estrutura desse joguinho até agora. não tem nada final por enquanto, só o sistema:



sexta-feira, 12 de março de 2021

bate-bate: demo 0.4 on the drive

I've put the 0.4 version of the prototype on the drive. this update introduces the mechanic of objects with a countdown and adds some scenarios exploring them. the development this time was a little difficult for personal reasons and I don't think this update explores this mechanic the way it could and I don't think the quality of the scenarios presented here are the degree I wanted, but I hope it's still interesting to play.


link for the demo on the drive: https://drive.google.com/drive/folders/1JoPGdF136_zH3PZ9WQ3QY38nRTy9Uf2E?usp=sharing


demonstrative video of two scenarios with the new mechanic:




bate-bate: demo 0.4 no drive

botei a versão 0.4 do protótipo no drive. esse update introduz a mecânica de objetos com contagem regressiva e adiciona uns cenários explorando eles. o desenvolvimento dessa fez foi um pouco difícil por motivos pessoais e acho que esse update não explora essa mecânica do jeito que podia e não acho que a qualidade dos cenários apresentados está no nível que eu queria, mas espero que ainda seja interessante de jogar.


link pra demo no drive: https://drive.google.com/drive/folders/1JoPGdF136_zH3PZ9WQ3QY38nRTy9Uf2E?usp=sharing


vídeo demonstrativo de dois cenários com a mecânica nova:



quarta-feira, 10 de março de 2021

bate-bate pt.13: mecânica nova! contagem regressiva...

implementei uma mecânica novas no jogo, objetos no campo que também surtem efeito nos lutadores, mas apenas quando seu contador chega no zero. alguns exemplos disso são bombas que explodem e dão dano a seu redor, mecanismos quebrados que precisam ser consertados para serem utilizados no resto da batalha e ovos de inseto que eclodem novos inimigos.

a ideia com os contadores é fortalecer um pouco o arco de uma luta. além de ver o hp dos lutadores decaindo (pro bem e pro mal), a quantidade de buffs acumularem até um golpe, a contagem regressiva dos contadores adiciona outro arco de antecipação para uma batalha. espero que isso possa garantir um pouco um mini climax interessante dentro de uma partida em que um contador está presente, para que não fique só um bate e volta repetitivo.

bem é isso :)

 

momento em que um ovo eclode e um inimigo novo surge

 

segunda-feira, 8 de março de 2021

projetos mortos 01: yorocutai

apresentação

yorocutai era essencialmente uma exploração de geração procedural de texto e geração procedural no geral. inspirado por Markov by Candlelight, em poética, mesmo que não em técnica. o jogo utilizava gramáticas para gerar o texto principal, não correntes de markov. acabei não desenvolvendo porque perdi um pouco de ânimo com o design e não tinha confiança na minha capacidade como escritora para produzir um jogo a base de texto.

a estética e atmosfera foi inspirada por um certo liricismo literário e pelo livro A Stranger in Olondria de Sofia Samatar (de forma bem lateral). tentei refletir isso tanto na geração do texto quanto na parte visual. o nome não significa nada, mas tenta seguir a estética dos nomes que o próprio jogo gera para suas entidades, como se fosse um nome próprio para o jogo em si.


uma tour silenciosa pelo jogo:




geração procedural de texto

a fundação do jogo era a produção de pequenos blocos de texto. descrições de comunidades de pessoas, animais e plantas. pequenos encontros narrativos.

o jogador jogava como uma entidade?? que habita esse ilha junto a comunidades, animais e plantas. além das descrições de cada uma dessas coisas, também ocorreriam eventos recorrentes que precisariam que se tomasse uma decisão.

 

no meio da tela há uma ilha em pixel art com nuvens formando um círculo em volta, do lado esquerdo uma lista de entidades que habitam o mundo do jogo e do lado direito um símbolo grande representando a entidade selecionada
screenshot do que pode ser chamado de tela principal

 

 

todos esses pedacinhos de texto seriam gerados por uma gramática de expansão, que refletiria uma série de tags associadas a cada entidade. essas tags faziam referência tanto a questões práticas e concretas dessas entidades, um grupo ser envolvido mais com comércio, arte ou guerra por exemplo, um animal ser mais pássaro ou mais mamífero, ter penas ou chifres, quanto questões atmosféricas, uma entidade podia estar mais associada a mistério, ou calma, etc.

além disso, toda entidade teria um certo valor em quatro tags estéticas. isso foi influenciado pela fala Five Strategies For Collaborating With A Machine da Emily Short. essas tags estéticas formavam associações subjetivas que eu fiz entre coisas diversas, cores, substâncias, atmosferas, locais. se não me engano o nome das tags eram piano de vidro, relógio de cobre, roda de pedra e... um quarto. tentei escolher nomes que fossem evocativos para me lembrar o que cada um remetia e que também evocassem a estética geral do jogo.

a ideia então era que todo bloco de texto expressasse as tags associadas a cada entidade. tags que remetiam a temáticas, atmosferas e estéticas. mas a própria geração do texto inseria novas tags na entidade, dependendo das porçõezinhas de texto e palavras que eram escolhidas no processo. portanto a geração de um bloco de texto tanto expressava quanto alterava as tags de uma entidade. visto que essa geração de texto era o foco do jogo, queria que ela tivesse um poder transformador de alterar o próprio estado do mundo, conforme o algoritmo escolhia porções de texto.

 

a metade direita da tela é ocupada por um textinho discorrendo sobre essa entidade, a parte esquerda mostra o ícone que representa ela, o tamanho da sua população e a intimidade que o jogador possui
tela representando uma entidade, com o texto gerado proceduralmente

 

 

meu objetivo era que cada entidade fosse essa coisa meio amorfa e transiente. a única existência concreta e duradoura dessas entidades são suas tags, os blocos de textos são expressões temporárias dessa fundação concreta, mas que altera a fundação no momento da expressão. a cada novo bloco de texto gerado essas entidades divergem e divagam conforme o algoritmo expressa suas tags de formas diferentes e acaba chegando a tags novas.

algo que nunca cheguei a implementar, era dar certos elementos recorrentes a cada comunidade, como alguma pessoa sob a qual se organizavam, ou um local especial para aquele grupo. essas coisas seriam continuamente referenciadas através de varias gerações de texto, mas também seriam simplesmente compostas de tags, então sua descrição também seria meio amorfa e transiente.

um local poderia ser associado à cor azul, mas o que efetivamente seria azul mudaria entre gerações de texto. um líder importante poderia ser associado ao combate, mas mudaria ao longo do tempo entre um soldado, um general, um pirata, etc.


design de jogo

como queria que as entidades permanecessem essa coisa amorfa e flexível, não queria que elas fossem enrijecidas pela concretude do design de jogo. para conseguir isso deixei as entidades em si meio que em paz e usei o design para desenvolver a relação entre elas e explorar melhor a própria fluidez da geração do texto.

cada entidade só teria dois dados, além das suas tags, a intimidade com o jogador e o seu tamanho. o tamanho no caso de plantas e animais faz referência ao tamanho da população dessa espécie na ilha toda, no caso de comunidades, o tamanho da população da comunidade. fora isso cada entidade formaria relações com as outras, que determinariam a forma como elas reagiriam ao crescimento uma da outra. uma entidade que fosse predatória com outra, faria que a segunda perdesse tamanho quando ela crescesse. uma entidade que apoiasse outra, faria com que a segunda crescesse junto dela. entre outros tipos de relação.

queria que esse sistema fosse simples e "leve". a ideia não era ser um jogo pesado em sistemas, mas esse infelizmente acabou sendo um dos motivos do jogo não ser terminado. me sinto mais segura fazendo design de sistemas do que trabalhando nos elementos estéticos, como o texto. acabei não confiando que eu conseguisse produzir sozinha um jogo bom com um conjunto de sistemas leve e simples.

a interação com o jogo entra exatamente nesse sistema de mudança de tamanho. ao desenvolver intimidade com uma entidade, o jogador poderia tanto apoiar, fazendo entidades crescerem, quanto suprimir aquela entidade, fazendo ela diminuir, além de mudar as relações que ela possui com as outras. as entidades formam uma teia, com relações específicas e variadas entre si, e cada ação do jogador tencionaria essa teia, causando uma cadeia de reações bem maiores que a ação que ele realizou diretamente. 

além de interferir nas relações dos grupos e manipular o tamanho das entidades, o jogador poderia obter "dons" de animais e plantas, o que consistiria em aprender algo útil que pudesse ser derivado deles. por exemplo, uma planta poderia ser usada para fazer tintura, o pó do chifre de um bicho poderia ser usado em medicina ou ferramentas. nada disso existia enquanto mecânica, só narrativa, mas refletiam certas tags que cada dom possuía. tintura teria tags relacionadas à expressão artística, ferramentas teriam tags relacionadas ao trabalho.

esses dons poderiam ser dados de presente aos grupos e comunidades do jogo. isso aumentaria um ponto de intimidade, melhorando a capacidade do jogador de interferir nas relações desse grupo e inseriria essas tags na entidade. isso era algo legal que queria explorar no jogo, a capacidade do jogador de brincar com o sistema de geração de texto mudando as tags de um grupo através dos presentes que dava para ele. presentear um dom seria refletido de forma estética na geração de texto e ganharia um peso maior ao se relacionar com o sistema de intimidade, tamanho e relações entre entidades.

isso permitiria que uma ação, presentear um dom a alguém, tivesse peso mecânico e concreto e fosse também expressa narrativamente (ao mudar as tags que influenciam a geração de texto), sem que uma coisa fosse diretamente relacionada à outra. o sistema narrativo poderia permanecer livre para escolher trechos textuais de forma simples, sem precisar considerar o estado do mundo de forma complexa, mas refletindo de forma indireta as ações mecânicas do jogador e as redes de relações que o levavam a obter dons às vezes.


estados de espírito, relações, eventos e objetivos

as interações com as entidades disponíveis ao jogador, como crescer uma entidade, impedi-la de decrescer, entre outras, dependem de onde o jogador posicionou essa entidade na "matriz de relações". um gráfico que pode ter no máximo 12 espaços e define qual a relação que o jogador decidiu ter com essa entidade.

 

no centro da tela há uma composição de quatro losangos. o jogador posicionou algumas entidades nos seus vértices, representadas por seus ícones.
a tela da matriz de relações, cada quadrante representa uma perspectiva, apoio é uma delas

 

 

cada quadra do gráfico define um aspecto da sua relação com a entidade: apoio ou confronto, mudança ou conservação. apoio permitiria ações que auxiliassem o crescimento, confronto permitiria ações que suprimissem seu tamanho. mudança permitiria que o jogador interferisse diretamente na entidade, conservação permitira que o jogador impedisse uma mudança já prevista.

os pontos disponíveis nesse gráfico, entretanto, seriam definidos pelo estado de espírito do jogador. ele pode estar mais ou menos sociável, aumentando ou diminuindo a quantidade de espaços disponíveis. pode estar num humor mais amigável, garantindo mais espaços de relação positiva. pode estar num humor revolucionário, garantindo mais espaços de mudança e menos de conservação.

o jogador poderia mudança seu estado de espírito quando quisesse, mas com o custo de alguns pontos de crescimento pessoal, que ele ganharia a cada turno que passasse. portanto, isso não poderia ser feito sempre a bel prazer e a escolha de mudar de estado de espírito influenciaria as relações do jogador por pelo menos alguns turnos.


na tela há um arranjo circular representando uma espécie de selo arcano. cada estado de espírito é representado por um símbolo no seu perímetro.
a tela de estados de espírito, note que um se conecta ao outro


todas essas ações seriam usadas pelo jogador para tentar completar seu objetivo atual. os objetivos eram super simples, normalmente envolviam entidades de um certo tipo, grupos ou plantas/ animais, conseguindo atingir um certo nível ou então pediam que o jogador realizasse algum tipo de ação, interferir em uma entidade ou conservar alguma mudança nela, uma dada quantidade de vezes. o jogador escolheria que objetivo queria tentar completar agora e poderia escolher um novo quando cumprisse o atual.

meu objetivo com o sistema de objetivos eram permitir um jogo aberto, sem restringir ou direcionar o jogador, mas de alguma forma reconhecer o que ele está fazendo. alguns jogos sandbox me passam uma sensação grande de indiferença. o jogo te permite fazer várias coisas, mas nunca parece prestar atenção nelas ou reconhecer algum padrão maior que uma única ação e seus efeitos. os objetivos, de um jeito muito simples, pedem que o jogador execute alguma espécie de padrão que cumpra algum tipo de arquétipo narrativo como revolução (muitas ações de mudança), megalópole (comunidades enormes), arcádia (grupos pequenos, mas plantas e animais populosos).

esses objetivos tem quase caráter de role-play e poderiam ser almejados pelo jogador num modelo sandbox de qualquer maneira, mas ao torná-los um objetivo eletivo queria que o jogador precisasse se comprometer com algo, tirando o caráter frívolo de alguns jogos abertos onde nada está sendo pedido do jogador, e ajudar o jogo a reconhecer padrões interessantes nas ações do jogador.

os objetivos também seriam bem fáceis de se conseguir, mas envolveriam ações bem grandes de reorganização do estado do mundo. queria que não fossem desafios, mas comprometimentos. no processo de completar um objetivo, o jogador teria causado uma série de impactos no mundo e teria que lidar com isso no processo de completar o próximo desafio.

 

na tela há outra composição visual semelhante à dos estados de espírito. dessa vez, os símbolo ao seu redor representam os objetivos. um deles está azul.
a tela de objetivos, o símbolo azul indica o objetivo atual

 

 

não é questão do impacto ser necessariamente negativo, como se fosse o custo de conseguir um objetivo, era mais uma questão de ritmo eu acho. completar um objetivo envolveria tensionar a rede de relações e tamanhos que compunha o mundo tentando alcançar um padrão radical, potencialmente lutando contra a resistência e a tensão dessa rede, e depois precisar reorganizá-la em um outro padrão, lidando com o que foi deixado pelo processo anterior. 

esse conjunto de mecânicas era finalizado por uma série de pequenos eventos narrativos com o qual o jogador poderia lidar ou não. essa parte do jogo, pelo que eu me lembre, foi a mais inacabada. esses eventos teriam um desfecho padrão que ocorreria depois de x turnos caso o jogador não tomasse a decisão de escolher outra opção. cada opção, entretanto exigiria que o jogador estivesse no estado de espírito apropriado para realizá-la. o desfecho do evento alteraria o estado do mundo de alguma forma.

alterar seu estado de espírito para poder escolher uma opção narrativa, mudaria a matriz de relações do jogador com as entidades e exigiria uma mudança de perspectiva em relação ao mundo, do mesmo modo, escolher um estado de espírito para possibilitar certas ações com entidades, limitaria as opções narrativas disponíveis.

as mecânicas do jogo seguiam dois princípios de design que eu queria explorar depois de finalizar meu jogo anterior, Interstellar Rising, elementos em relação não simultânea uns aos outros e o tensionamento constante da rede de relações que isso formaria. explico. todos os elementos do jogo, como os estados de espírito, os objetivos, as perspectivas de relação com as entidades existiam dispostos em um gráfico, formando conexões uns com os outros. ao invés de um design comum em que coisas desse tipo existem de forma simultaneamente disponíveis para serem utilizadas pelo jogador a hora que ele quiser, como uma lista de objetivos num jogo aberto para ele completar quando quiser, esses elementos aqui estariam organizados um relação ao outro.

de forma muito simples, o que isso significa aqui é que um objetivo A estando conectado aos objetivos B e C, significa que depois de completar o A você pode tentar o B ou o C. se escolher o C, você pode ir dali para tentar o D e o E, ou voltar ao A para tentar o B depois disso. a mesma coisa para os estados de espírito. jogar o jogo envolveria percorrer esses gráficos de relações varias vezes. queria a sensação que você estava caminhando pelo design do jogo como caminharia por um mundo digital, como se os elementos do design tivessem uma relação geográfica entre eles.

essas relações geográficas também poderiam envolver uma tensão entre esses elementos, onde o acionamento de um causaria uma cadeia de reações pelo sistema. um exemplo disso é a rede de relações entre as entidades, que reage à mudança de tamanho de uma delas. outro é mudança de estado de espírito tendo consequência na sua relação com as entidades e na escolha de uma opção narrativa em um evento.

falei isso acima em relação aos objetivos, mas a ideia era que o jogo inteiro envolvesse sequências de ações simples, mas que envolvessem um tensionamento da rede que formaria todo o design do jogo, com o respectivo impacto no estado do mundo. comprometimento e não desafio. como se o jogo estivesse vendo até onde você se disporia à forçar essa rede e tensionar essas relações. era para ser um jogo bem tranquilo, não tinha nada extremo nesse sentido, mas esse era um princípio geral do design.


interface e estética visual

queria que a estética remetesse a livros. o próprio jogo é estruturado como um, com as telas sucedendo uma a outra de forma linear que nem páginas, com um index no meio.

cada entidade recebia um símbolo gerado proceduralmente para representá-la na interface gráfica e ajudar a fortalecer a identidade de cada uma. os grupos recebiam uma composição que remetia a tapeçarias e os animais e plantas um desenho altamente iconográfico que tentava se assemelhar a um traço de pincel. 

tanto as tapeçarias dos grupos quanto os ícones dos animais e plantas eram coloridos por shader por uma cor ou paleta escolhida para refletir as tags dessas entidades. dessa forma, elas também poderiam ser geradas novamente várias vezes ao longo do jogo para continuar a refletir suas tags.

 

quatro composições quadradas em pixel art se assemelhando a tapeçarias coloridas abstratas
alguns dos possíveis símbolos dos grupos e comunidades

 

 

para finalizar a exploração geral de geração producedural, tanto a imagem da ilha na qual uma partida específica do jogo se passa, quanto o seu nome e o de todas as entidades são gerados proceduralmente. a ilha é criada por um processo simples que se assemelha a uma gramática em combinação com cellular automata (qual o nome disso em português?) e os nomes foram criados por uma corrente de markov que eu "cultivei" e lapidei para gerar nomes na estética que eu queria. pretendo falar desses dois processos nesse blog melhor no futuro.


conclusão

como falei acima, esse jogo acabou sendo abandonado pois perdi a confiança em produzir um texto bom o suficiente para sustentar ele. por mais que eu goste muito da estrutura do design e da geração procedural, ainda acho que era um jogo fundamentalmente sustentado na qualidade do texto. eventualmente ao longo do projeto eu comecei um protótipo do que seria o autonomous agent aramis e acabei sedendo à pressão interna e abandonei um pelo outro.

entretanto, ele foi muitíssimo importante para mim. consegui refletir e elucidar muitas questões importantes da minha filosofia de design de jogo além de ter tido a oportunidade de desenvolver e implementar várias técnicas de geração procedural, quase todas que pretendo aplicar em outros projetos.

os assets que fiz para esse jogo podem ser usados por qualquer um em qualquer projeto e podem ser baixados aqui: https://gramorim.itch.io/asset-packs

espero que esse projeto, através dessa descrição, tenha alguma sobrevida inspirando alguém. tentei explicar bem, mas caso alguém tenha alguma dúvida sobre, podem perguntar!


terça-feira, 2 de março de 2021

balanço de fevereiro/2021

jogos que joguei:

- Pendragon

gostei muito da qualidade que ele ganha por ter muito pouco número. cada personagem tem certos pontos de vida e você ganha um recurso para usar em golpes especiais se sua moral estiver boa, mas ninguém tem atributos nem nada do tipo e todo mundo perde com um golpe só. isso deu uma qualidade muito física e concreta para o jogo e valorizou muito a movimentação pelo campo, é definitivamente um jogo sobre movimento e posicionamento.

adorei que em cenas menos agressivas, em que os personagens estão apenas conversando ou você tem a opção de não atacar e só chegar no final do tabuleiro, você ainda joga uma partida normal. se mover em relação ao personagem do outro lado, ambos tomando células para si e manobrando um em relação ao outro enquanto conversam fez eu me sentir dançando com aqueles personagens.

isso ficou muito exacerbado na luta final. apenas dois combatentes em um tabuleiro bem pequeno, pouquíssimos movimentos até eu acabar perdendo e acabando o jogo. foi o oposto do que eu esperaria de uma luta de boss e eu gostei muito disso. foi menor em escala, mas exacerbou as qualidades do design.

apreciei bastante a narrativa que a minha playthrough criou. comecei com a guinevere que muito rapidamente decidiu que nunca amou o rei arthur, mas ainda tinha o dever de comparecer na luta final contra mordrer. passei quase todo o tempo caminhando sozinha, mas encontrei aliados no finalzinho incluindo lancelot, no último local antes da luta final. guinevere acaba morrendo contra os cavaleiros de mordrer, pedindo a lancelot que ele vença a batalha. lancelot mata todos os cavaleiros inimigos num acesso de raiva e pede ao rei arthur que ele possa lutar contra mordred, mas acaba morrendo no embate final. foi bem enxuto, cada passo pareceu relevante e cada desenvolvimento refletiu em outro.


- Atom OI

o próximo jogo da pessoa que fez Ocean OI. em comparação com o jogo passado, eu achei esse consideravelmente menos puzzle. me parece que tinha uma sequência menos determinista de coisas que eu podia fazer para conseguir ganhar, ao mesmo tempo que é um jogo que exige uma execução muito acertada.

os inimigos são muito fortes e se você der brecha eles te derrubam um personagem com vida máxima em um único turno até. é mais um jogo de conseguir controlar e conter os oponentes, impedindo eles de conseguir atacar e causar estrago, do que manejar seu hp sendo reduzido aos pouquinho. cada inimigo que ataca é um risco grande. me pareceu algo equivalente em termos de batalha em turno de um jogo souls like, apesar de nunca ter jogado um desses.


- Maiden and Spell

tinha decidido que esse ano ia começar a jogar bullet hell, pela estética hskfh, e resolvi começar com maiden and spell, que há muito tempo já acho lindo. eu não consigo falar muito sobre porque não tenho familiaridade com o gênero ainda, mas ele realmente é lindíssimo. adoro especialmente as faixas que ficam correndo pela tela o tempo todo.


- Magic The Gathering Arena

bem, continuei a jogar magic e decidi que realmente tenho um certo problema com a preponderância de cartas que só anulam coisas que você fez ou cartas que jogou sem fazer nada de muito interessante. tive partidas em que o oponente fez pouco fora incapacitar minhas criaturas e encantamentos sem jogar nada demais do lado dele, então acabam sendo duas pessoas sem conseguir nada de muito interessante e me parece que a única coisa impedindo um partida de ser assim é jogador escolhendo não fazer isso.

entendo a necessidade de ter esse back and forth dos oponentes interferindo diretamente nas cartas um do outro, mas acaba dando espaço para essa possibilidade de nada legal acabar acontecendo numa partida :/

mas enfim né, tem partidas mais e menos legais, normal também.

ps: broodmoth é meu chodó (desculpa yuki) :3


- Umurangi Generation

só consegui jogar três níveis até agora, roda com dificuldade no meu computador e as vezes só não vai, então minhas impressões são restritas a esses cenários.

esse jogo é uma delícia de jogar, mas por alguns motivos o fim de cada nível era sempre uma experiência um tanto desagradável e eu precisava dar um tempo depois de terminar para voltar a ver minhas fotos e formar uma impressão positiva. o motivo disso são os objetivos que o jogo te cobra.

eu não entendi o que levou o jogo a te exigir "trick shots" em combinação com um timer bônus que fica moralisticamente vermelho quando acaba e uma quantidade limitada de filme, sem save no meio da fase. na verdade eu sei, pedir que o jogador tire fotos específicas e espalhar pequenos rolos de filme pelo cenário faz o jogador prestar atenção no espaço de um forma que ele talvez não fizesse antes. olhando no chão a procura de filme por exemplo. eu consigo apreciar isso até porque tenho mais interesse em fotografar esses lugares mais jogados também, mas eu terminei cada fase tendo que olhar a solução na internet como se fosse um adventure antigo, o que me tirou no cenário na verdade e fez eu me sentir meio burra.


foto tirada no jogo de uma paisagem de prédios distantes



eu sinto um certo conflito com a ideia de jogo de fotografia porque sinto com frequência, ou tenho esse medo, que tô tirando a foto que o jogo me manipulou a tirar, tipo aquelas piadas de level design dirigindo o olhar do jogar com linhas só que com a máquina na mão. como se o jogo tivesse largado um monte de céu de brasília. eu fico sempre pensando "ó eu lá tirando foto do céu de brasília". por conta disso eu até gostava quando o jogo me exigia uma foto específica, que eu sabia como tirar, e eu podia tentar subverter aquilo em algo mais interessante ou tentar fazer a minha versão daquela imagem que pediram de todo mundo. quando o jogo deixava claro o que era demanda dele eu sentia com mais tranquilidade o que era uma visão ou criação genuinamente minha para além daquilo.

eu adorei muito a simulação low fi de fotografia e como ela ganhou uma textura muito própria. o jeito que o foco funciona, a manipulação da cor. acho que ganhou uma qualidade meio analógica ao te levar a lidar com as especificidades da câmera que eles criaram, bem diferente de uma manipulação digital super livre. eu gostava muito de abrir a câmera e ver que a imagem não era a mesma que eu tava vendo antes.

 

foto tirada no jogo de vários painéis solares com o céu ao fundo

 

 

nunca joguei outro joguinho de foto, então não sei como funciona nos outros, mas vi outras pessoas falando de modos de foto em alguns jogos e sempre parece que o modo foto te dá mais liberdade que antes. te des-situa do mundo e te transforma numa entidade sem corpo que só olha, te permite mudar as vezes até a iluminação do mundo em si. eu gosto que umurangi generation não é nada disso, não é tirar uma screenshot. a câmera tem uma textura dela e você sempre fotografa situado no mundo.

como já falei bastante e vou falar mais no balanço de março, quando terminar o jogo, vou deixar para comentar minhas impressões sobre os níveis em si e a construção de mundo (que já tá muito interessante) depois de ver o jogo todo.


foto que tirei no jogo de uma pessoa sentada em frente a uma escadaria, iluminada por dois letreiros neon com velas nos degraus



- JamJamma

eu tenho zero familiaridade com jogos de ação, comecei a jogar bullet hell até para me acostumar com isso, então também não consigo falar muito sobre :(

a pixel art é muito bonita e eu adoro a intensidade quando você sai correndo de naruto running e vai de cabeça em um bloco, screenshake e tudo.


- Casino Crypt

fiquei contente de jogar outras tentativas de implementar caça níqueis em jogos, além de mecânicas baseadas em escolhas indiretas de que ação tomar no geral. gostei muito da decisão pontual de aceitar um valor ou arriscar de novo, isso gerou uma quantidade surpreendente de momentos interessantes para mim. quero buscar outras implementações de mecânicas de caça-níquel ou dados em joguinhos.


- Perfect Vermin

tive um bug ao jogar que não me permitiu prosseguir e não consegui resolver ele, então infelizmente não consegui ir muito longe, mas a experiência que eu tive foi muito interessante e intensa. eu sou muito sensível para jogos de terror, então acabou sendo super efetivo, mas a noção constante de que coisas estavam se disfarçando de móveis me causou calafrios o tempo todo, mesmo nada reagindo ou me atacando de alguma forma. a primeira vez que entrei no banheiro foi uma experiência muito legal, a primeira vez que acertei a geladeira também.


leituras que li:

- On Twine Games

post que fala de uma forma aberta de elementos que a autora aprecia em jogos de twine, em especial alguns jogos específicos. me chamou atenção que muitas dessas qualidades tem a ver não necessariamente com o fato de twine ser em texto, mas a subdivisão em partes da história.

existe uma expectativa em ficção interativa em texto que, ainda que porções de texto ocorram de forma recorrente, o autor irá te mostrar o bloco de texto que ele quiser em seguida. parece haver uma necessidade menor de consistência e previsibilidade nesse sentido, permitindo o tipo de surpresa e subversão de expectativas que a autora do post menciona em um dado momento.

em contrapartida, representações visuais costumam gerar uma expectativa grande de consistência e estabilidade na continuação das suas partes. todo mundo espera que a fase 2 venha depois da 1, ao invés de esperar seja lá que fase o autor queira mostrar/ contar em seguida. acho que texto se desenrola no tempo enquanto gráficos acontecem no espaço, e existe uma expectativa maior de estabilidade, consistência e previsibilidade no espaço que no tempo.

um exemplo do contrário que consigo pensar é Sunless Skies, em que o texto cria um espaço consideravelmente atemporal, pelo menos mudando com a mesma frequência que espaços costumam mudar em interfaces gráficas. a ideia do shuffled world do melos han-tani talvez seja um jeito de trazer uma progressão mais temporal para um espaço gráfico e não criar essa expectativa de continuismo estático e previsível.

 

Procedural Storytelling in Game Design

download pirata no libgen 

comecei esse livro no final do ano passado e terminei agora. uma série de capítulos auto contidos de designers, escritores e programadores sobre narrativa procedural. gostei de vários capítulos, mas me faz sentir falta também de um livro que abordasse o assunto de forma mais contínua desde a base até um nível mais avançado, ao invés de uma coletânea de tópicos sortidos.

outra coisa que me chamou atenção é a completa falta de atenção dada à questão da interação quando se fala em narrativa procedural, não só nesse livro. narrativa procedural não é necessariamente narrativa interativa, mas muito da literatura trata de sistemas teoricamente interativos, frequentemente em jogos ou ficção interativa, mas tratando a parte de geração da ficção e a parte da interação como coisas separadas. se fala muito da geração procedural deixando de forma subentendida que o jogador vai interagir com aquilo de alguma maneira pouco pensada e discutida. isso ficou explícito no capítulo sobre tarô, que tratou inteiramente sobre interação e interpretação, mas como se fosse algo intocável por sistemas de narrativa procedural digitais.

os capítulos que mais gostei foram: capítulo 6, murder on the zinderneuf; capítulo 7, designing for narrative momentum; capítulo 8, currated narrative in duskers; capítulo 13, emergent narrative in dwarf fortress; capítulo 15, generating histories; capítulo 19, beyond fun in frostpunk; capítulo 20, procedural storytelling in dungeons and dragons; capítulo 21, maximizing the impact of generated personalities; capítulo 25, dialog; capítulo 26, tarot as procedural storytelling; capítulo 28, creating tools for procedural storytelling;


- Beyond Branching: Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures

reli esse artigo para pensar um projeto de narrativa interativa que eu to trabalhando de vez em quando. ele apresenta três estruturas de narrativa procedural que envolvem porções de conteúdo narrativo sendo fisgados e apresentados ao jogador baseado em certa condição, um tipo de estrutura narrativa que quero explorar bastante. não tenho muito o que falar sobre isso no momento, mas pretendo organizar meus pensamentos sobre o assunto em alguma postagem no futuro.


Other Flesh

uma análise crítica de uma mecânica/ momento em cyberpunk 2077 em que o jogador pode explorar as memórias dos outros. não tenho algum interesse nesse jogo ao ponto de que nem me interessa muito ler coisas mesmo que negativas sobre ele, mas esse texto explora coisas muito interessantes sobre a temática de trocar de corpo, ou explorar a perspectiva dos outros, em histórias cyberpunk no geral e eu achei ele maravilhoso. a perspectiva transfeminina na qual ele foi escrito foi fundamental e fez eu sentir muita falta de mais textos sobre jogos com os quais eu consiga me identificar desse jeito.


- Lost Futures of Miyamoto (The Ghost of Ys I)

não tenho muito para falar sobre esse texto, mas ele é muito bom e motivacional. os textos do melos han-tani costumam sempre me renovar muito a vontade de fazer joguinhos e pensar sobre isso. aqui ele fala sobre nostalgia por jogos antigos, inovação e futuros possíveis e perdidos e essa historicidade estranha do desenvolvimento de jogos.


- Tony Hawk's Pro Skater and Shape-Meaning Resonance

adorei esse texto. me lembrou muito do antropólogo Tim Ingold que fala bastante do modo como entendemos o mundo imersos nele e damos significados às coisas segundo nossas práticas e hábitos. o texto fala da forma como elementos em jogo sugerem sua função ou uso pro jogador.

 

Making choices matter in videogames

eu tenho interesses em narrativa interativa e procedural que são completamente opostos aos do Jon Ingold, que trabalhou em Pendragon e 80 Days, mas sempre gosto muito de ver ele falando sobre escrita e design narrativo. entretanto, me deixa apreensiva, especialmente como pessoa autista, essa ideia de que informar diretamente a intencionalidade de uma mensagem seria robótico e desumano, porque o mais "orgânico" é compreender tudo de forma implícita e indireta. 

 

Sculpturals and Storylets

um pouco mais sobre design narrativo e narrativa interativa. a estrutura das storylets, ou quality based narrative, é o modelo que mais me interessa nessa área e esse texto apresenta um pouco sobre conceituações parecidas feitas na área da ficção de hyperlink, buscando um vocabulário em comum para tratar de coisas semelhantes. a ideia de ficção escultural também casa bem com o conceito de story volume do Jason Grinblat.

 

Encho de Papo #9 - Carla Gabriela

 amei demais essa entrevista com a Cabie e queria que tivesse outras para assistir.


- Dagstuhl Workshop on Narrative and Social Graphs

eu adoro a ideia de gráficos como base para mecânicas de jogos e tenho vários planos de explorar isso esse ano inclusive. esse post delineia a possibilidade de usar gráficos sociais denotando a relação entre personagens como "qualidades" de sistemas narrativos do tipo storylet/ QBN.

 

se trancando fora de casa e rindo sozinho

eu experiencio muito isso que essa postagem fala, uma falta de magia ao jogar meus próprios jogos. foi muito bom ver isso externalizado e descrito por outra pessoa.


- Shuffled World Game (Part 2)

a continuação do post que eu comentei mês passado. achei muito interessante a colocação do melos de que procgen levaria a um mundo muito estático. comentei no próprio post que o potencial dinâmica da geração procedural não é muito explorado porque a interação do jogador nunca é levada em conta nos processos de geração do mundo. não se pode brincar com o processo de geração.

o post discorre mais sobre a experiência estética dessa ideia em relação à parte 1 e eu tô gostando muito da atmosfera que a descrição dele já tá evocando.


- Hard Lads as an important failure

achei tão rico e completo enquanto análise do desenvolvimento de um jogo, indo de considerações práticas e processuais, me interessando muito a parte de reparo vs. prevenção, à toda a reflexão sobre teoria queer em relação ao jogo, especialmente a parte sobre input. extremamente interessante.

Floreio, minha gramática de geração procedural de texto

Gostaria de falar um pouco da ferramenta de geração procedural de texto por gramática de substituição que eu venho desenvolvendo na Unity pa...