eu tive a ideia original para esse jogo, que estou chamando temporariamente de bate-bate, jogando Team Fight Tactics. fiquei muito interessada pela ideia de assistir seu próprio jogo se desenrolando e influenciando o resultado de forma indireta.
gosto muito de jogos altamente sistêmicos, mas acho que eventualmente eles acabam me parecendo altamente arbitrários quando o objetivo final é sempre otimização de um sistema. para que gastar tanto tempo otimizando um sistema que fundamentalmente não serve para nada, visto que é um jogo? jogos de sobrevivência, grand strategy e 4Xs costumam permanecer interessantes pelo risco de você perder o jogo, mas ou você atinge uma estabilidade eventualmente ou o jogo acaba sendo sempre fadado ao fracasso (como dwarf fortress) o que também não me parece interessante.
auto-battlers me interessaram por serem jogos baseados em sistemas de comportamento e interação para cada personagem em que o elemento de imprevisibilidade e surpresa decorrente do fato de você não controlar diretamente os personagens dá um certo propósito para a otimização do sistema, você otimiza ele para assistir o resultado depois, que nunca é determinista e permanece divertido.
quebrar o jogo em sessões de batalha acaba evitando um problema que eu tenho com dwarf fortress, que é me investir por muito tempo no desenvolvimento desse sistema que vai eventualmente ser destruído. num auto-battler eu crio esse pequeno ecossistema de personagens para acompanhar seu desenvolvimento narrativo, mas como não tem uma fantasia tão construtiva como dwarf fortress, me importo menos se tudo der errado.
tem um quê de jogo de carta para mim também, de colecionar essas entidades com poderzinhos para formarem combos, mas com esse aspecto sistêmico que eu aprecio em jogos de carta deck builder que me fazem sentir menos administrando diretamente um exército de bichinhos que cultivando um ecossistema de elementos que vão se chocar um contra o outro de uma forma interessante.
a ideia do jogo então é ter um grid de células, algumas ocupadas por lutadores que ainda não me decidi se seriam mais monstrinhos a la pokemon ou um misto de pessoas e criaturas como um rpg, que agiriam sozinhos durante uma rodada de combate. a cada turno uma das células toma sua vez e escolhe uma célula vizinha para se bater. a célula acertada vira o atuante da vez e também escolhe um alvo adjacente e por aí vai.
(assets temporários ripados de cadence of hyrule e pokemon)
o esperado é que isso forme uma onda de encontros entre esses lutadores em que sempre existe um foco narrativo, o encontro entre o lutador da vez e seu alvo, e que esse foco vá "passeando" pelo grid como uma corrente, criando uma série de eventos em sequência que forme uma narrativa mais forte e legível que a bagunça simultânea que costuma ocorrer em TFT.
cada personagem tem uma habilidade primária, que pode ser ofensiva ou de suporte. uma habilidade ofensiva é acionada quando o lutador bate num inimigo e uma habilidade de suporte é acionada quando ele bate em um aliado. por vezes esse encontro não aciona habilidade nenhuma e só envolve passar a vez para outro lutador.
habilidades secundárias tem efeitos variados e são acionadas em momentos variados, complementando o foco narrativo forte do encontro entre dois lutadores com eventos secundários que tanto tornam a narrativa do combate mais complexa e interessante (eu espero), quanto criam um desafio extra de ler o que ocorre durante a batalha.
a ideia fundamental para a rodada de luta é basicamente essa. planejo desenvolver uns cenários de teste em seguida, já pensando em personagens e golpes de verdade pro jogo, para ir testando as possibilidades narrativas e estratégicas que esse sistema oferece.
se alguém tiver interesse, já brinquei com auto-battlers antes num joguinho que desenvolvi entre o ano passado e esse, autonomous agent aramis: https://umunum.itch.io/aaaramis
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