segunda-feira, 7 de dezembro de 2020

bate-bate pt.4: bolando golpes e personagens

 um golpe no jogo, pelo menos até o momento, varia ao longo de cinco parâmetros: efeito, intensidade, área, alvo e o gatilho. um personagem ou boneco varia ao longo de apenas três parâmetros mecânicos: hp máximo, golpe primário e golpe secundário. os parâmetros dos golpes tem uma quantidade relativamente pequena e rígida de possibilidades e não oferecem tantas permutações possível para os golpes, as permutações de personagens são limitadas pela variedade possível de golpes.

fica aqui então o desafio de conseguir conceber uma quantidade variada de golpes e consequentemente personagens variando uma pequena quantidade de parâmetros pouco flexíveis. meu padrão são golpes que não só são mecanicamente interessantes de um ponto de vista estratégico, interagindo de forma interessante com outras coisas no contexto da batalha, mas que também são narrativamente expressivos de alguma forma, que sugerem uma ação interessante para o personagem estar fazendo, o que é reforçado pelo nome do golpe.

concebi fazer um gerador simples que combinasse todas as variações de parâmetros disponíveis no momento e me apresentasse literalmente todas as possibilidades de golpes para que eu realizasse uma curadoria e escolhesse os que me parecessem mais expressivos e interessantes.

meu medo é que se a totalidade de golpes se diferir entre si apenas de forma sutil, criando uma espécie de degradê em que você pode ver as pequenas variações de um golpe para outro, nenhum deles tenha saliência o suficiente para ser interessante. apesar de dois golpes serem consideravelmente diferentes entre si, se for possível identificar toda a cadeia de pequenas variações entre um outro, todos eles perdem um pouco de identidade.

preferi como processo pensar em personagens e conjuntos de múltiplos personagens com uma dinâmica interessante entre si, preenchendo eles com golpes pré-existentes e apenas criando golpes novos quando necessário. muito raramente uma ideia interessante para um golpe motivava um personagem e não o contrário. o desafio no último caso talvez seja maneirar na repetição desses golpes, para que eles não se banalizem, tirando a identidade dos personagens criados em cima deles.

os personagens também possuem a vantagem de ter um sprite, sendo muito mais fácil conceber um personagem interessante e expressivo que um golpe mecanicamente interessante por si só. um personagem interessante também pode carregar um outro golpe sem graça, puramente funcional.

apesar do personagem como um todo ser no geral concebido primeiro, eles ainda são, mecanicamente,  um apanhado de golpes e portanto, suas possibilidades e limitações são as possibilidades e limitações mecânicas de um golpe.

golpes até o momento podem dar e tirar pontos de vida, buffs e debuffs de ataque e defesa, e infligir veneno. podem ser primários (disparam no contato com outro boneco) ou secundários (tem gatilhos específicos). no segundo caso podem disparar sempre que o boneco for ativado, apenas no contato com personagens aliados ou inimigos, ou quando ele receber ou executar um golpe primário de ataque ou suporte. esses golpes podem atingir o personagem que estão fazendo contato, todos os personagens adjacentes, o personagem que está fazendo contato com eles ou a si próprios.

algumas combinações de efeito, gatilho e área já me pareceram bem expressivas. golpes que infligem dano ou debuffs em alvos quando o personagem é atacado sugerem um comportamento vingativo e podem levar o jogador a evitar atacar esse alvo até que o efeito seja menos danoso, como por exemplo, só atacar um alvo que inflige debuff de defesa quando outros inimigos ofensivos já tiverem sido derrotados. golpes que curam ou concedem buff aos aliados quando um personagem é atacado parecem uma espécie de martírio ou sacrifício, com o jogador ativamente  torcendo para um de seus personagens ser atacado. golpes secundários que fortalecem o ataque ou dão mais dano quando um personagem ataca sugerem um personagem focado e unidirecional, em contraste com personagens cujos golpes são mais variados e acionam em momentos diferentes.


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