quinta-feira, 10 de dezembro de 2020

bate-bate pt.5: primeiros cenários de combate

comecei a implementar agora os primeiros cenários de combate para testar possíveis personagens e golpes. cada cenário visa explorar uma relação estratégica entre os lutadores de um mesmo conjunto e características no campo que podem ser exploradas por eles. vai a seguir uma descrição de cada um, como ainda não tive a oportunidade de jogá-los com muita frequência, as conclusões quanto ao resulto eu vou deixar para depois. 

lembrando que os assets temporários foram ripados de cadence of hyrule. 

 

Palácio 1


 

 o primeiro cenário coloca uma dupla de lutadores do jogador (C e E) contra um trio de inimigos (A, B e D). a dupla do jogador consiste em um lutador ofensivo (C) e um curandeiro de suporte (E) e visa explorar a relação entre um lutador ponta de lança em contato com os oponentes e seu aliado de suporte. o lutador C recebe um bônus de ataque de seu golpe secundário quando é apoiado pelo golpe primário de um aliado, criando uma sinergia entre os dois.

o trio de inimigos é mais flexível por contar com um oponente defensivo altamente resistente (D) e dois minions ofensivos (A e B). por terem maior número, os inimigos tem mais chances de rodear os aliados e impedir que o lutador E, de suporte e mais frágil que o C, consiga ficar fora de perigo. para contrabalancear o lutador C ganha buff de defesa em contatos amigáveis, ganhando algo também na relação sinergética de apoio com o C. 

o inimigo D recebe um bônus de defesa com todo contato amigável, logo, se seus minions rodearem os aliados, eles atrapalham a formação ofensivo linha de frente (C) + suporte linha traseira (E), porém, se entrarem em contato com o inimigo D, lhe dão muitos buffs de defesa. de modo geral esse cenário coloca um grupo de aliados que requer uma formação mais precisa contra um grupo de inimigos mais flexível e independente.

 

Orc 1


esse cenário apresenta dois conjuntos de três lutadores, sendo bastante apinhado e faltando mobilidade. ao mesmo tempo, ambos os conjuntos possuem um único lutador ofensivo (C e D) recebendo suporte do resto de sua equipe. isso visa testar a necessidade de uma formação mais específica em um campo cheio e a capacidade da IA de lidar com isso de um jeito pelo menos decente.

o lutador C ganha buff de ataque com cada ativação, se tornando um atacante muito forte sem necessitar de contato direto com seus aliados. seus minions (A e B) tem golpes secundários que se curam e se fornecem buff de defesa. dessa forma os inimigos são um pouco mais independentes que os bonecos do jogador, com o lutador D precisando receber suporte de E e F para ganhar seu buff de ataque, visando compensar um pouco a capacidade reduzida da IA de fazer uma boa formação.


Campo 1


ao contrário dos outros cenários, em que todos os conjuntos apresentavam apenas um lutador ofensivo, nesse tanto os inimigos quando os lutadores do jogador possuem dois ofensivos e um suporte. os inimigos tem os goblins minions de sempre, flexíveis e todos capazes de causar dano, até o curandeiro amarelo. os lutadores do inimigo tem dois canhões de vidro (C e D), lutadores ofensivos com grande capacidade de dano, mas muito frágeis, e um curandeiro com habilidades de curar todos os aliados adjacentes (D).

o objetivo é testar um arco estratégico um pouco mais complexo que os outros cenários, em que os lutadores ofensivos aliados podem acabar se ferindo muito, quase morrendo, ao longo de uma única rodada de combate e precisar ser retirados da proximidade dos lutadores inimigos para que possam ser curados pelo lutador D ao longo da rodada seguinte.

para facilitar essa estratégia o campo dessa fez apresenta um elemento que estou chamando de "gaveta", uma célula vazia no canto (B) que só possui contato com um único vizinho (A). um lutador posicionado lá com um aliado na célula adjacente está protegido de ser atacado por qualquer inimigo e tem sempre 100% de chance de fazer contato com seu aliado. dessa forma, se um lutador de suporte estiver "engavetado" ele irá apoiar seu aliado 100% das vezes que for ativado sem ser atacado por inimigos e se um dos ofensivos enfraquecidos estiver na gaveta, pode ser curado pelo aliado na célula A sem ser atacado.


Orc 2


uma versão abreviada do cenário orc 1 com duas duplas ofensivo + suporte. dessa vez uma menor quantidade de lutadores abre mais espaço no campo para movimentação. a necessidade de uma formação mais precisa entre o ofensivo e o suporte pode ser explorada no campo pela pela presença de duas gavetas, umas delas de duas células.


Campo 2


mais um cenário em que cada um dos conjuntos possui dois lutadores ofensivos. os lutadores inimigos dessa vez também são canhões de vidro, porém não possuem suporte de um aliado. o lado do jogador tem um contraste entre um lutador mais forte, porém mais frágil (B) e um lutador mais equilibrado (C). o suporte E do jogador pode optar por tanto apoiar o lutador C, que receberia buff de ataque por conta de seu golpe secundário, ou o lutador B que é mais frágil e pode precisar de ajuda para não morrer ao longo da rodada.

Sem comentários:

Enviar um comentário

Floreio, minha gramática de geração procedural de texto

Gostaria de falar um pouco da ferramenta de geração procedural de texto por gramática de substituição que eu venho desenvolvendo na Unity pa...