decidi que a partir desse ano quero fazer balanços mensais das coisas que joguei ou li sobre jogos. quero que isso seja um incentivo para eu refletir sobre essas coisas, apesar de que não achar que vou ter nada muito inteligente para falar sobre a maioria dos jogos. é também uma prática regular de escrita e um jeito de recomendar coisas interessantes para quem estiver interessado :)
se alguém quiser trocar ideia sobre as coisas aqui ou recomendar algo semelhante fica a vontade.
jogos que joguei:
comecei a jogar/ ficar obcecada por magic no final do ano passado por influência/ corrupção de uma amiga. tenho medo de falar muito sobre o jogo já que é obviamente muito complexo e não tenho muita experiência. minhas impressões iniciais é que eu simplesmente adoro o potencial para combos e sinergias interessantes entre as cartas, muito maior que qualquer outro jogo de cartinha com o qual eu tive experiência até agora.
entretanto, nunca me desse cartas que fazem efeito negativo imediato nas criaturas do oponente, eliminam criaturas, impedem elas de atacarem ou defenderem e coisas do tipo. não uso no meu deck e me incomoda quando os outros usam, mas talvez seja só xilique. não aprecio cartas que simplesmente estraguem os brinquedinhos do oponente de um jeito que não aciona ou fortalece os brinquedinhos do jogador, parece barato. ao mesmo tempo, também não sei se a solução seria evitar afetar diretamente as cartas do oponente, essa interação direta é interessante, ficar só no seu lado também é chato. não tenho uma opinião tão formada sobre isso agora e é provável que eu só esteja muito desacostumada com jogos multiplayer.
adoro a ideia de modos diferentes de jogo e utilizar as cartas como componentes modulares, ou monemas de regras, em sistemas variados. só joguei online até agora, mas me deu muita vontade de conseguir acesso a umas cartas físicas para poder brincar de fazer mod de magic.
- Ocean OI
sequência de batalhas em rpg maker sem (quase) nenhum contexto narrativo. party fixa de personagens. muito tenso e estratégico, gostei bastante. o sistema é baseado em NU, o MP desse jogo, um recurso necessário para magias fortes, mas que só pode ser gerado por habilidades de personagens e acaba rápido. o rolê do jogo é acertar esse ritmo entre as habilidades que geram NU e as que gastam os pontos.
as batalhas acabavam sendo ou relativamente fáceis, considerando que eu sabia como lidar, ou muito difíceis ao ponto de precisar tentar várias vezes até entender melhor o ritmo das habilidades e conseguir prosseguir, mas em momento nenhum fiquei muito frustrada. sempre acabava entendendo um pouco melhor o que fazer depois de perder uma batalha.
apesar de não ter história, eu achei interessante o que o jogo faz com o boss no final apenas com o sistema de batalha.
um minigame da Deconstructeam, que fez Red Strings Club. simplesmente uma preciosidade. costumo pensar que design inovador é quando o sistema do jogo parece abrir espaço para coisas novas, sugerir infinitas novas possibilidades. os jogos da Deconstructeam são inovadores quase no sentido contrário, são extremamente específicos e introjetados. as mecânicas são simples, mas funcionam como construção de mundo, incrivelmente situadas. a ficção é detalhada, bem mais do que eu esperaria de um jogo desse tamanho. é como uma joiazinha, pequena, única e preciosa.
hsjshskshd esse jogo. meu amor por ele começa pelos créditos e pela enorme quantidade de pessoas que dedicaram seu tempo para essa obra de arte. é algo tão simples, mas a mistura do jeito que as latas se mexem na tela, o jogo de tempo e os gemidos toda vez que você clica criam uma experiência muito efetiva, ainda é uma piada, mas ela é muito bem realizada enquanto jogo e mais duradoura do que eu achei que ia ser. sugiro o uso de fones. grande experiência auditiva.
que jogo lindo. o primeiro episódio de uma visual novel/ point-and-click em 5 partes. a estética foi realmente o apelo aqui, mas o modo como o jogo une seu input, as imagens e o som é bem holístico. gostei que as imagens centrais só eram reveladas quando você tocava na tela, deu uma reatividade muito interessante para uma interface mais estática. a interface inclusive, também magnífica. adorei que uma parte considerável da tela só dispunha o nome do episódio, muito estilosinho. recomendo o trailer para apreciar a estética porque o movimento do glitch nervoso adiciona muita coisa.
um joguinho curto com uma estética linda. adorei as imagens que ele cria tanto visualmente quanto textualmente.
leituras que li:
- There and back again: why RPGs matter more than ever
esse artigo é bem basicão e me interessou mais porque a escritora faz parte de um podcast dedicado exclusivamente a RPGs chamado Axe of the Blood God que fiquei curiosa de ouvir. ele entretanto voltou a me deixar incomodada quanto a categoria RPG e o que isso significa. se dark souls e mass effect são ambos RPGs o que esse role-playing do nome significa? o único fator comum de tudo que é chamado disso parece ser numerozinhos no seu personagem que você tem liberdade para aumentar, o que parece sugerir como fundamento uma sistematização do seu personagem enquanto um ser específico e diferenciado com capacidades únicas para interagir com o mundo, mas isso num nível muito numérico também. entretanto, o artigo fala muito da sensação de um mundo real que RPGs teoricamente passariam.
- The Shuffled World Game (Game Design)
tecnicamente li isso no final do ano passado, quando foi escrito, mas já que não estava publicando esse balanço nessa época, quero falar disso agora. ele foi escrito pelo Melos Han Tani, da dupla que fez Adonyde 2, que eu adoro, e detalha uma ideia que ele teve para estruturar o mundo de um jogo teórico.
como comentei no próprio post, achei o Shuffled World um jeito muito interessante de manter um mundo continuamente denso e ativo mesmo depois do jogador cruzar ele várias vezes. se as conexões entre uma área e outra são sempre diferentes e o jogador não tem uma ideia viciada do caminho a seguir, não existem espaços puramente intersticiais, todo lugar é um destino em si e o ponto de partida do próximo destino, já que o jogador sempre precisa parar para pensar na próxima direção.
- Covering Allies in Final Fantasy Legend 3
- an account of space and meaning in dragon quest 1
dois posts do designer de Ocean OI. o primeiro é uma consideração bem interessante sobre a mecânica de guarda em FF 3 e o segundo explora como os encontros aleatórios com inimigos cria a textura do mundo de Dragon Quest 1 e como sua percepção desse mundo vai mudando dependendo do estado do seu personagem e do nível dele. o jogo em combinação com essas leituras me despertaram bastante interesse em ler e jogar mais JRPGs, especialmente o aspecto de batalha.
o segundo post é responsável por me introduzir à UI simplesmente linda dos encontros aleatórios de Dragon Quest 1.
- Combat Design in RPGMaker 2003 — A Technical Rundown of Facets’ Bosses
admito que na verdade só li metade desse post hskshsk. ele é uma explicação altamente técnica da forma com que a pessoa desenvolveu os bosses do seu jogo Facets no rpg maker 2k3 e as técnicas usadas para criar batalhas altamente dinâmicas e dramáticas na engine limitada. li o suficiente para ver que era um recurso interessante de se ter guardado e deixei o resto para caso eu tenha interesse em brincar com isso um dia, ou para mostrar para os outros.
uma explicação da equipe que desenvolve o projeto AI Dungeon, que usa geração procedural para criar um pequeno jogo de aventura em texto, do modo como usam o GPT-3 e seu processo analógico para relacionar conceitos no desenvolvimento do jogo. não entendo muito de machine learning e redes neurais, nem é minha área favorita de geração procedural, então não entendi 100% do texto, mas achei o que eu peguei muito interessante e tenho vontade de ler mais sobre o assunto.
- Listed Action Interactive Fiction
memalign, a pessoa que escreveu ambos os posts, relata as primeiras experiências com o que chamou de ficção interativa de "listed action". esse tipo de ficção interativa se contrasta com os de múltipla escolha, onde opções narrativas são dadas para o jogador escolher, levando a um bloco de texto diferente e as ficções interativas do tipo parser onde o sistema simula um mundo com entidades e regras de interação e o jogador experiencia a história escrevendo comandos.
as ficções de múltipla escolha envolvem texto estático, ao contrário das ficções de parser em que o mundo é simulado de forma complexa e o sistema traduz isso em um bloco de texto. memalign está buscando criar um terceiro gênero porque gosta da ideia de um mundo complexo e simulado, mas queria um formato mais amigável para celulares e plataformas móveis, onde escolher uma opção é muito mais confortável que digitar um comando.
me interessou bastante por conta de umas experiências em ficção interativa que quero começar a desenvolver ainda esse ano.
esse texto defende jogo obtusos que requerem um guia para a compreensão do jogador, o que ele refere como "mistérios lúdicos", em contraposição à filosofia contemporânea de valorizar jogos de mecânicas simples, coesas e facilmente internalizáveis.
isso me lembrou umas trocas que tive com uma amiga sobre jogos antigos com mecânicas tão obtusas que os jogos viram coisas arcanas. isso me levou a pensar nas regras de um jogo como uma experiência estética e poética em si, enquanto regra ou sistema, não apenas enquanto fabricador de uma experiência para o jogador. o texto comenta que ler sobre dwarf fortress, por exemplo, faz parte da própria experiência do jogo. tenho essa relação com um dos jogos que o auto do texto fez, Caves of Qud, que li sobre muito mais do que eu joguei.
Heidegger teorizou que experienciamos objetos, ou ferramentas, quando eles funcionam da maneira esperada, mas que esses objetos se apresentam a nós enquanto -coisas- quando quebram e a quebra do nosso hábito com esses objetos nos leva a vê-los como a coisa em si mesma. vejo nisso um paralelo com o contraste do texto entre jogos em que as regras são imediatamente absorvidas e internalizadas e o sistema do jogo é manipulado pelo jogador de forma imediata e inconsciente e jogos obtusos e confusos em que a quebra do hábito do jogador (através do fracasso ou da falta de entendimento) leva o jogador a precisar ponderar o sistema do jogo em si mesmo.
- Raw Danger – An original perspective on survival horror
fala sobre um jogo que nunca joguei, mas me intrigou bastante. um survival horror durante um desastre natural, sem oponentes, em que a única ameaça é conseguir atravessar e sobreviver ao ambiente.
- NarraScope 2020: Building Narrative Chat
vídeo de uma apresentação na convenção online narrascope de 2020 sobre um sistema de chat chamado mote que permite um grupo de pessoas contar uma história em conjunto, assumindo papéis, com o sistema de chat lidando com o trabalho de gerar corretamente o texto para cada pessoa segundo a perspectiva do personagem dela. achei interessante o sistema descrito. bem técnico.
projetos pessoais:
janeiro foi um dos meses em que eu mais foquei em desenvolvimento de jogo em muito tempo. foi um mês decisivo para o projeto do bate-bate. sinto que foi agora que eu entendi com clareza o que eu quero do jogo inteiro e o escopo que eu quero dele. entendi bem melhor o balanceamento entre os valores e efeitos diferentes dos golpes e as necessidades que cada batalha precisa ter para dar certo e sinto que faço cenários funcionais com mais facilidade agora.
terminei um joguinho inteiro! :)
isso é sempre satisfatório. costumo ter pequenos projetos paralelos a projetos maiores, mas costumam ser experimentos meio abertos e sem final conclusivo. gostei da experiência de ter começado e acabado algo, ter entendi um pouco melhor de algum princípio de design no processo e já ter ideias de como desenvolver isso melhor no futuro.
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