segunda-feira, 22 de março de 2021

projeto arlequim pt.1: a ideia básica do jogo e o loop de uma cena

comentei no final da introdução que a estrutura básica do loop de uma cena é você organizar o "palco" e entregá-lo para o sistema do jogo te mostrar o drama que ocorre. vou explicar melhor o que isso significa aqui de forma concreta, mas antes vou falar um pouco do modo com que escolhi representar a parte do drama.

normalmente narrativas em jogos tendem a seguir a forma de narrativas tradicionais em texto ou gráficos visuais, normalmente cinematográficos, mesmo quando são interativas e procedurais. isso normalmente significa que ela é composta de grandes blocos narrativos que internamente seguem uma estrutura narrativa convencional. a interatividade e a proceduralidade normalmente entram para determinar que bloco é escolhido para ser mostrado ao jogador e o que ocorre nesse bloco narrativo. esse é o caso das QBN.

quando um sistema narrativo é mais simulacionista e envolve agentes realizando ações mais granulares movidos por uma inteligência artificial é provável que ou o jogo use um algoritmo de curadoria para achar padrões narrativos interessantes ou que fique a cargo do jogador perceber essas histórias no meio de um caos de ações singulares.

junto a isso é comum de se falar da dificuldade de se contar histórias em jogos em contraposição a mecânicas de combate, mas partindo da perspectiva da introdução e vendo combate em jogos como uma narrativa de combate, de forma alguma esse combate se assemelha muito a combate na vida real ou em outras formas narrativas.

ao invés de se ter uma preocupação em garantir blocos narrativos tradicionais de combate, esses sistemas costumam envolver ações discretas e singulares, que alteram o estado do mundo de alguma forma, diminuindo hp ou dando buffs, são endereçadas a algum alvo e podem talvez combar com outras ações de combate ou algum elemento no mundo. o arco narrativo de um combate em jogos é formado pela sucessão de ações como essa, a forma com que uma influenciou outras ou levou a escolha de se usar a próxima e o efeito que essas ações tiveram no mundo, as vezes só em termos de acabar com o hp de um alvo.

queria testar um sistema narrativo para esse projeto em que ações narrativas formassem um paralelo com ações tradicionais de combate para poder trazer o máximo possível da estrutura de jogos auto-battler para um jogo narrativo.

dessa forma uma cena narrativa vai ser composta de uma série de ações discretas endereçadas de um personagem ou um grupo pequeno a outro e que alteram algum valor no mundo.

como eventualmente decidi testar isso: toda cena tem dois decks de tipos diferentes de evento narrativo, um deck de "atos expressivos" e um deck de "atos narrativos". os dois tipos de atos ainda se conformam ao princípio de ações simples entre dois lados de uma quantidade pequena de personagens. a cada "turno" do jogo um ato de um desses vai ser escolhido para ser mostrado ao jogador e ocorrer, como uma carta sendo sacada.

atos expressivos tem esse nome porque simplesmente expressam o estado atual do mundo, sem alterá-lo. na cena teste que estou compondo, onde um personagem discute com outro, esse atos são coisas como personagem A grita com personagem B, personagem C tenta acalmar personagem A, personagem A para pra refletir sobre os comentários de personagem B. essas ações refletem a relação que um personagem tem com outro e os papéis que eles assumiram dentro desse template de cena (mais sobre isso depois), mas não mudam isso.

entretanto, cada ato expressivo tem tags que refletem o tipo de evento que está ocorrendo alí. a cada ato expressivo essas tags vão sensibilizar atos narrativos associados com elas, aumentando cada vez mais a chance desses atos serem ativados e executados pela cena no lugar de um ato expressivo. por exemplo, atos expressivos com a tag "conflito", como um personagem gritando com o outro, vão aumentar cada vez mais a chance de um ato narrativo como "personagem A acerta um golpe físico em personagem B" ocorrer.

atos narrativos tem esse nome por mudarem o estado do mundo, eles são o motor que fazem a narrativa prosseguir. no exemplo acima, um ato narrativo onde um personagem acerta outro durante uma discussão pode levar à relação entre os dois piorar e a cena transicionar de uma discussão para uma briga.

a ideia aqui é que assistir uma cena seja observar essa série de atos expressivos simples (e admitidamente repetitivos) aumentando cada vez mais a chance de algum ato narrativo disparar e mudar o estado do mundo de forma significativa, o que seria uma espécie de pequeno clímax na cena. não muito diferente do que assistir uma batalha de team fight tactics onde os personagens executam seus ataques de forma repetitiva até alguém disparar uma habilidade ou algum personagem ser derrotado. ou pelo menos a ideia é essa.

isso é o decorrer automático de uma cena, mas ainda falta falar da parte interativa, que é onde entram os papeis narrativos. cada template de cena, como a cena teste de discussão que estou fazendo, tem vários papeis que podem ser preenchidos por personagens que sejam inseridos nessa cena. alguns desses papeis são obrigatórios e outros opcionais. a cena de discussão por exemplo, tem obrigatoriamente dois lados que discutem, mas também podem apresentar mediadores, pessoas apoiando algum lado da discussão sem fazer parte da briga, autoridades tentando acabar com o conflito, etc

cada papel exige que certos pré-requisitos sejam cumpridos para que um personagem sejam inseridos nele. os dois lados da discussão precisam ter uma opinião negativa um do outro, mediadores precisam ter uma opinião positiva de ambos os lados, etc. múltiplos personagens podem ter um mesmo papel em uma cena.

a forma mais básica de interação que o jogador vai ter, pelo menos a princípio, vai ser a habilidade de inserir personagens em uma cena. esses personagens vão ser designados em algum papel e em consequência disso atos expressivos e consequentemente atos narrativos diferentes vão disparar durante a cena.

uma discussão onde só há dois lados em conflito vai ser quase só composta de atos agressivos e conflituosos e terá mais chance de ter desfechos violentos. essa mesma cena com vários personagens ocupando o papel de mediador terá mais atos de conciliação, tendo mais chances de ter desfechos pacíficos.

o jogador altera os personagens disponíveis na cena, isso leva a papeis diferentes estarem presentes, atos narrativos referentes a esses papeis vão estar disponíveis no deck da cena e isso alterará a probabilidade de eventos diferentes acontecerem.

uma forma de interação que planejo explorar mais tarde é a possibilidade do jogador jogar cartas de tarô que sensibilizariam a cena para os temas que ela representasse, na forma das tags que eu mencionei antes, alterando a probabilidade de certos eventos narrativos acontecerem.

o mundo em si seria representado por entidades (como personagens, grupos, talvez lugares e objetos especiais?) que teriam certas relações umas com as outras, mas ao contrário de sistemas narrativos mais simulacionistas, nenhuma dessas entidades agiria por vontade própria. o mundo é a priori estático, o que levaria ele a mudar, seu motor narrativo, seriam os atos narrativos das cenas.

um ato narrativo só dispara se seu modelo tiver sido composto pelo autor, então nada ocorre no jogo que não tiver sido previsto por ele, mas só poder estar disponível no deck narrativo de uma cena se seus papéis poderem ser preenchidos pelos personagens do elenco, personagens que podem ser inseridos ou removidos da cena pelo jogador antes dela começar. a ideia é que a narrativa do sistema seja fortemente autoral, mas facilmente manipulada pelo jogador.

essa fundamentação na ideia de papeis e arquétipos é o motivo de ter escolhido um nome teatral pro projeto. a ideia básica é que o jogador interage com a narrativa do jogo combinando uma série de elementos juntos no palco de uma cena, como personagens e cartas de tarô, para depois assistir o drama que se desenrola, vendo a série de atos que se sucedem porque os elementos do setup do palco permitem que esses atos sejam executados.

a sequência de atos sendo puxados do deck não tem como ser muito interessante enquanto narrativa tradicional, mas quero ver se pode ser legal enquanto a narrativa do eventos que levaram aos atos narrativos sendo disparados e às mudanças no estado do mundo. do mesmo modo que tft é um jogo legal de assistir.

agora vai umas screenshots do estado atual do protótipo. dá pra ter pelo menos uma ideia do jeito que eu tô explorando organizar a tela durante uma cena, pegando emprestada a estrutura de visual novels. os gráficos vieram de Tactics Ogre e os nomes de Final Fantasy, mas desconheço os personagens.






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