comecei agora uma mudança muito importante no projeto, um reestruturação da batalha que vai iniciar o desenvolvimento da parte meta de progressão do jogo. o pivô disso tudo é a nova possibilidade de você colocar novos lutadores em campo e de novos inimigos surgirem no meio da partida.
os cenários de batalha anteriores foram desenvolvidos para testar a relação das diferentes mecânicas e personagens, mas sempre foram apenas um teste. tendo personagens e inimigos fixos em posições especificas tornava eles quase um puzzle. no novo modelo, que permanecerá assim até o fim do desenvolvimento, a batalha inicia com alguns poucos inimigos e sem lutadores seus. o jogador possui dez lutadores no geral, mas apenas quatro estão disponíveis por vez para serem escolhidos e depositados em campo, como se fossem uma mão de cartas.
escolher depositar um lutador consta como uma ação e incorre em uma reação do lado oponente. agora, além da possibilidade de inimigos se moverem ou usarem itens, esse reação pode ser um inimigo completamente novo surgindo em campo. a possibilidade de inimigos novos aparecerem cria uma tensão bem maior a cada ação que você realiza.
em contraposição a natureza de puzzle do modelo anterior dos cenários de batalha, o modelo atual não só é mais flexível, como exige mais flexibilidade, já que te apresenta com uma seleção de quatro lutadores entre dez, te levando a tentar improvisar uma estratégia ou gastar uma ação sorteando uma mão nova. quero ver se isso traz usos novos e interessantes para personagens que antes eram um pouco inúteis quando se podia ter uma configuração ideal, ou se eu só vou eliminar esses lutadores.
as configurações novas de lutadores aliados e inimigos em cada cenário foram derivadas dos cenários anteriores. fui vendo quais cenários eram mais divertidos e funcionais e observando a proporção de um inimigo em relação a outro para determinar a chance de cada inimigo aparecer no modelo atual.
o jogador posiciona um lutador no campo e em resposta, um inimigo novo surge |
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